5076
UTILITY -> Sound
© New Age Software (1991)
 
 
 
The Soundtrakker v1.1
cpc
 
 

MANUAL n° 1

1.32 Mo
Manual n° 1 in PDF format
notice en anglais (merci CPCWiki)

MANUAL n° 2

1.19 Mo
Manual n° 2 in PDF format
notice en allemand (merci CPCWiki)

Manual n° 3

******************************************************************************** * S O U N D T R A K K E R * ******************************************************************************** S O U N D T R A K K E R Version 1.1 ___________ 1 - Introduction Le SOUNDTRAKKER est un programme de musique qui permet de composer vos propres morceaux de musique et de les relier à vos programmes. Avec le compilateur de chansons vous pouvez assembler ces morceaux pour en faire un programme continu. Démarrez le SOUNDTRAKKER en faisant RUN "DISC". Après quelques secondes,le titre apparait sur l'écran. Maintenant vous devez charger l'editeur lui-même (choix 1) ou le compilateur de chansons (choix 2). Mais tout d'abord il faudrait charger l'éditeur (le programme principal). Chaque chanson fait partie d'une "liste de chansons" et celle-ci comporte 96 positions. Un numéro de référence et une transposition de cette référence correspondent à chacune de ces transpositions. Les références( dont les nombres varient entre 18 et 92) sont divisées en trois pistes sonores (une pour chaque canal de son). Ces pistes sont séparées dans des positions particulières et chaque position en note, octave, instrument et commande d'effet. Vous pouvez choisir entre 16 instruments et 16 autres appelés Arpéges. Plus d'informations concernant l'editeur de référence, la liste de chansons, les instruments mais aussi les arpéges seront donnés ci-après. Il est évident qu'utiliser ce programme ne requiert aucune connaissance particulière sur la programmation habituelle du son, toutefois ce sera parfois bien utile. Dans tous les cas, vous devriez travailler avec ce programme. Les notes dans le SOUNDTRAKKER ont une notation anglaise ainsi nous aurons C,C#,D,D#,E,F,F#,G,G#,A,A# et B. Il est à noter par exemple que la note "B" correspond au "II" allemand. 1.1 Structure de l'écran Les différents choix que vous pourrez faire à partir du menu sont inscrits en lettres capitales (Par exemple "EDIT"). L'écran du SOUNDTRAKKER est divisé en quatre niveaux différents: *Tout en haut de l'écran se situe deux lignes qui comportent les différents choix que vous pourrez faire, lesquels ne pourront être modifiés que par les options "DISKOP" et "OTHER". *En dessous de cette fenêtre d'options se trouvent tous les paramètres relatifs à la chanson, à l'octave utilisé, l'instrument utilisé avec sa dénomination; dans la marge à droite vous trouverez l'analyseur de fréquence qui montre le spectre de fréquences. Pour cela le spectre de tons est séparé en faisceaux correspondants à un demi-octave. Toutefois, precisons que conna–tre le fonctionnement de l'analyseur de fréquence du SOUNDTRAKKER n'est pas essentiel au fonctionnement du programme mais il peut être intéréssant de "voir" comment une chanson jouée apparait ainsi. *Au troisième niveau,juste en dessous,appara–t une fenÊtre qui comporte une série de trois pages d'aide utilisables dans la plupart des cas (excepté lors des choix "RECORD", "PATTERN", "SONG" mais aussi "EDIT") *Enfin, le bas de l'écran est réservé à la fenêtre d'édition des références. 1.2 Opération dans le mode de choix Dans la première fenêtre de choix (celle qui va de "DISKOP" à "OTHER"), des sous menus peuvent appara–tre à l'aide des touches de curseur. Certaines touches spéciales comme <ESPACE> ou <ESC> sont toujours représentées avec "<" et ">" et ont pour fonction de faire exactement ce à quoi vous vous attendez. Les touches du curseur sont nommées <HAUT>, <BAS>, <GAUCHE> et <DROITE>. L'ensemble du programme n'est contrôlable qu'à partir des touches du curseur mais aussi <ENTER> et <SPACE>; chaque option pourra être interrompue par l'action sur la touche <ESC>. Par convention, nous appelerons la touche RETURN du CPC 6128: <ENTER> et la petite touche ENTER à côté de la barre d'espace: <enter>. Les touches<TAB>,<CLR> et <COPY> mais aussi certaines touches numérotées sur le clavier numérique (f0 à f9) ont différentes fonctions selon les menus choisis. La fonction répétition est annihilée pour l'ensemble des touches exceptées les touches du curseur mais aussi <COPY> et <DEL> ainsi si vous appuyez continuellement sur la touche "->" le déplacement du curseur sera plus rapide. 1.3 Les touches "piano" et de fonctions Afin de rendre la composition d'une chanson plus aisée, les notes sont disposées sur le clavier de la même manière que sur un piano classique. Ainsi la partie basse du clavier commencera avec les touches <Z> pour la note C, <S> pour C#, <X> pour D et jusqu'à E pour l'octave précédent. Et l'octave supérieur commence à <Q> (Qwerty) ou <A> (Azerty) et se finit à <P> (note E). Les touches <S>, <D>, <F>, <G>, <H>,<J>, <K>, <L>, <:> correspondent donc aux touches noires du clavier du piano. Si , par exemple, l'octave 3 est choisi alors la note C-3 correspond à la touche <Z> et la note C-4 à <Q>. octave n octave n+1 S D G H J L : 2 3 5 6 7 9 0 Z X C V B N M , . / Q W E R T Y U I O P Avec les touches numériques, que nous appellerons désormais touches de fonctions ou F- par mesure de simplication, les fonctions suivantes peuvent êtres appelées: - f1 à f3 ouvrent et ferment le canal de ton respectif. Les canaux de tons appara–tront dans la marge à gauche et seront mentionnés par les lettres A à C en lettres bleues minuscules (hors fonction) ou en lettres blanches majuscules (en fonction). - f7 passe au registre suivant (le nombre appara–t en haut à gauche de la fenêtre). Ainsi en appuyant successivement sur la touche f7 tous les registres possibles s'afficheront ( 0 à 43) de un en un; par appui simultané avec la touche SHIFT les registres s'afficheront de 8 en 8. Ce nombre de registre ne réfère qu'à "EDIT", "PATTERN" et "RECORD". - f4 passe au registre précédent (action contraire de f7). - f8 et f5 commande la mise en fonction des instruments. - f9 et f6 augmente ou diminue d'un octave (de 1 à 7 pour la partie inférieure du clavier et respectivement de 2 à 8 pour la partie haute). 2. Options particulières Avec les touches de direction, on peut sélectionner toutes options sur le menu principal,le choix appara–t alors en vidéo inverse et il est activé en appuyant sur la touche <ENTER>. La touche <ESC> annule le choix précèdent. 2.1 Le mode manuel Vous êtes toujours en manuel à partir du moment ou vous pouvez, à partir du menu principal (voir ci-dessus), déplacer la surbrillance à travers tous les choix possibles et si aucun de ces choix n'a été activé. Toutes les touches manuelles et de fonctions peuvent être utilisées alors. Le mode manuel convient pour tester les instruments ou pianoter sur le clavier sonore sans changer les registres qui se situent dans la partie basse du menu principal. L'éditeur de chanson peut être appelé à partir du mode manuel en appuyant sur la touche <TAB>. Vous pourrez alors consulter trois pages d'aides accessibles à partir des touches { et } et consultables sur la fenetre située au milieu de l'écran. 3. Configuration De nouvelles configurations sont possibles en choissant l'option "SETUP" sur le menu principal situé en haut de l'écran. Avec <ESC> vous revenez au menu principal. "TRANSPOSE : +00 f7 pour diminuer f8 pour incrémenter "PATTERN LEN. : 64 f4 pour diminuer f5 pour incrémenter "PALETTE : 00 f1 pour diminuer f2 pour incrémenter 4. L'éditeur d'instruments ("INS.ED") Celui-ci est accessible par le menu principal (choix en surbrillance de l'option "INS.ED"). Les instruments du SOUNDTRAKKER sont composés de trois enveloppes, chacune d'elles déterminent une certaine qualité de restitution de l'instrument (l'enveloppe étant un modéle définissant la variation du volume en cours d'exécution). Ces trois enveloppes sont l'enveloppe de volume, de bruitage et de tonalité. De cette manière, vous pouvez déterminer le son exact que vous désirez voir exécuter. En utilisant l'enveloppe de tonalité, vous jouez sur la hauteur de la note pour créer, par exemple, un effet de vibrato, c'est à dire une note oscillant autour d'une hauteur donnée, ou encore un effet de portamento. Quant on appelle l'éditeur d'instruments, il faut d'abord choisir un instrument (numéro de 0 à F). 4.1 Les touches de l'éditeur d'instruments En principe l'éditeur d'instruments est contrôlable à partir des touches du curseur. Avec les touches <SHIFT> et <CTRL>, différentes fonctions sont accessibles notamment au niveau de l'éditeur d'enveloppe. La petite fléche dans l'enveloppe de volume et de bruitage s'appellera désormais curseur. L'éditeur d'instruments est divisé en deux pages, une pour l'enveloppe de volume et de bruitage et une autre pour l'enveloppe de ton. Pour passer de l'une à l'autre, utilisez la touche <enter>. Sur la première page et sur la ligne du bas de la fenêtre apparaissent (de gauche à droite) le numéro de l'instrument édité, la position de la fonction "REPEAT", la longueur de répétition "REPLEN". Les valeurs exprimées pour ces deux paramètres sont présentées entre parentheses (voir 4.5). Les touches suivantes ont les mêmes fonctions dans les trois éditeurs: <TAB> } <CLR> } fonctions diverses sur le curseur. <DEL> } <enter> pour passer de l'une à l'autre des deux pages de l'éditeur d'instrument <ENTER> un nouvel instrument peut être sélectionné. <ESC> vous quittez l'éditeur d'instruments et vous revenez au menu précédent. 4.2 l'enveloppe de volume L'enveloppe de volume détermine l'attaque pendant laquelle le volume augmente très rapidement, après quoi il descend à un niveau inférieur, auquel il se maintient un certain temps avant de s'éteindre progressivement. Ainsi cette enveloppe est aussi appelée ADSR enveloppe (Attaque, Descente, Soutien, Rel¤che). Faîtes un essai vous même en changeant le volume qui ne débutera pas à 15 mais à une valeur plus faible, ainsi vous vérifierez combien un instrument peut être simulé. L'enveloppe de volume reste la seule obligatoire dans tous les cas de figure pour écouter un instrument contrairement aux enveloppes de bruitage et ton qui peuvent être délaissées. <GAUCHE> et <DROITE> permettent le déplacement du curseur dans les différentes positions de l'enveloppe de volume. Les valeurs de l'enveloppe seront modifiées à l'aide des touches <HAUT> et <BAS>( de 0 à 15 où 0 signifie l'absence de son et 15 son maximum). Avec la touche <ESPACE>, vous passez de l'enveloppe de volume à celle de bruitage, le curseur se positionnera alors au début de chaque enveloppe. Avec la touche <COPY>, la valeur courante est cachée. Ainsi, lorsqu'on jouera un instrument, on n'en tiendra pas compte. Les valeurs masquées apparaissent barrées et d'une autre couleur que les valeurs normales. <COPY> efface également le cache d'une valeur masquée. Avec les touches <SHIFT+HAUT> et respectivement <SHIFT+BAS> toutes les valeurs de l'enveloppe augmentent ou diminuent. Bien sur, la valeur 15 ne pourra être modifiée par <SHIFT+HAUT> ainsi que 0 par <SHIFT+BAS>. Avec les touches <SHIFT+GAUCHE> et <SHIFT+DROITE> toute l'enveloppe effectue un rotation par la gauche ou la droite. 4.3 L'enveloppe de bruitage Avec l'enveloppe de bruitage, des effets de batterie ou d'explosions peuvent être simulés. Les valeurs de l'enveloppe de bruitage sont comprises entre 0 et 31, oü 0 correspond à aucun bruitage et 31 à un bruitage très sourd. La touche qui sert à changer les valeurs de l'enveloppe de bruitage est strictement la même que celle de l'enveloppe de volume, si ce n'est que la limite maximale de valeur n'est plus 15 mais 31. Les valeurs masquées ne sont également pas prises en compte. 4.4 L'enveloppe de tonalité La representation de l'enveloppe de tonalité est faite sur 4 colonnes de 8 chiffres du haut à gauche à en bas à droite. Le curseur est ici contrôlé par les quatre touches de direction. Les valeurs dans cette enveloppe se situent entre -4095 et +4095. Les valeurs négatives signifient que la tonalité devient plus haute et les valeurs positives qu'elle devient plus basse. Avec <SHIFT+HAUT> les valeurs augmentent ou diminuent (SHIFT+BAS> d'une unité et avec <CTRL+HAUT> et <CTRL+BAS> elles croissent ou diminuent de 16 en 16. Si ces touches appuyées pendant un certain temps les valeurs changent de manière encore plus rapides. Avec <COPY> le signe est inversé c'est à dire que les valeurs négatives deviennent positives et vice versa. Avec <enter>, vous pouvez acéder à la première page de l'éditeur d'instruments. Les touches <CLR>, <DEL>, <TAB> et <ENTER> ont les mêmes fonctions que dans le paragraphe 4.1 4.5 La fonction repétition pour les instruments Chaque instrument est séparé en 32 positions numérotées de 0 à 31. Lorsqu'on joue d'un instrument toutes les positions sont parcourues. Quand l'instrument a joué la dernière position (31), les dernières valeurs pour le volume et le bruitage sont retenues. Avec "Repeat" et "RepLen", vous pouvez maintenant accéder à la fin de l'instrument et revenir à une position fixe avec "Repeat". "Replen" fixe combien de positions peuvent être répétées. Si "Replen" demeure à 0, l'instrument n'effectuera aucune répétition. Dans les autres cas, les 32 positions de l'instrument sont jouées d'abord, puis le morceau qui est fixé par "Repeat"et "Replen" est répété jusqu'à ce qu'une nouvelle note soit jouée; c'est à dire si vous voulez toujours répéter l'instrument complet, placez la valeur 0 sur "Repeat"(première position de l'instrument) et 32 sur "Replen"(nombre de position à répéter). La fonction repétition fait référence aux trois enveloppes de l'instrument ainsi si "Repeat" demeure par exemple à 12, alors elle accédera dans la totalité des trois enveloppes après la position 31 de nouveau à la position 12. Si un Arpége est mis en fonction, alors les positions de "Repeat" et "replen" sont validées aussi (voir 5.2). La mise en place de "Repeat" et "Replen" ne fonctionne que sur la première page de l'éditeur d'instruments en utilisant les touches de fonctions F-: Avec <F4> une unité est soustraite de "Repeat" et <F7> l'augmente de la même valeur (de 0 à 31). Les valeurs de "Replen" qui vont de 1 à 32 seront augmentées avec <F9> et diminuées avec <F6> et sert à indiquer combien de positions de l'instrument sont à répéter. Si "Repeat" demeure par exemple à 8 alors "replen" ne pourra pas commencer plus haut que la valeur 24 parce que les deux valeurs ne doivent pas excéder 32 ce qui correspond au nombre de positions d'un instrument. 5. L'éditeur d'arpége ("ARPEG.ED") Dans l'éditeur un des 16 arpéges peut être modifié. Chaque arpége se compose de 32 positions et chacune de ces positions peut contenir une valeur comprise entre -48 et +48. Sur l'écran un arpége apparait sous la forme de 4 colonnes de 8 lignes à la fois. Quant vous désirez accéder à l'éditeur d'arpéges, vous devez d'abord entrer le numéro d'arpége (entre 0 et F). 5.1 Les touches de l'éditeur d'arpége Les touches de fonction et les touches manuelles de l'éditeur d'arpége ont les mêmes fonctions que dans le mode manuel. Ainsi donc vous pouvez sélectionner des instruments, passer d'un octave à l'autre etc. Afin d'écouter l'arpége que vous souhaitez utiliser vous n'avez qu'à appuyer sur les touches voulues comme dans le mode manuel. Avec <ENTER> un nouvel arpége peut être demandé (0 à F). 5.2 Fonctionnement des arpéges La meilleure manière de définir les arpéges c'est de les comparer avec l'enveloppe de tonalité, car leur fonctionnement procéde de la même logique, si ce n'est que les valeurs de l'arpége ne sont pas entrées en valeur de note mais en échelle de demi-tons et par conséquent ils ne sont pas si dépendants de la hauteur de tons que les enveloppes de tonalité. Si un arpége est composé d'une succesion de zéros, la tonalité ne sera pas modifiée. Si un arpége se compose de la séquence de 0, +4 et +7 , alors la tonalité sera identique à une corde majeure. 6. L'éditeur de modéles ("EDIT") L'éditeur de modéles est surement l'option la plus importante du SOUNDTRAKKER, car toutes les chansons sont construites sur ces modéles. Même l'éditeur de modéles est contrôlé à partir des touches du curseur. Vous dirigez le curseur à travers les codes de références du modéle et vous pouvez entrer des notes, des numéros d'instrument et des effets. L'entrée des notes est manuelle (voir 1.3). Vous pouvez mettre en fonction des instruments ou des modéles en utilisant aussi des touches de fonction. De plus l'octave ("OCTAVE") et l'instrument utilisé ("INSTR.") qui s'affichent à gauche sous l'analyseur de fréquences sont particulièrement importants pour l'éditeur de modéles. 6.1 Les touches de l'éditeur de modéles Avec <HAUT> ET <BAS> le modéle défile respectivement vers le <HAUT> et le vers le <BAS>, tout en maintenant le curseur sur la position du milieu. Avec <SHIFT>, vous sautez 8 positions à la fois. Avec <GAUCHE> et <DROITE>, le curseur se déplace de gauche à droite à travers les différents canaux et les positions qui correspondent à la valeur des notes, de l'octave, du numéro de l'instrument et des effets. Avec la combinaison de la touche <SHIFT>, vous pouvez sauter un canal complet. Avec <TAB>, vous mettez en fonction l'EDIT SKIP. Si EDIT SKIP est hors fonction, le curseur reste à sa position. L'ajustement de l'EDIT SKIP est représenté par une petite flèche à gauche de la fenêtre de l'éditeur de modéles. Une fléche en bas signifie que l'EDIT SKIP est en fonction et une fléche à droite le contraire. Avec <DEL>, la ligne, sur laquelle se situe le curseur est effacée (--0000). Avec <CLR>, le "stoppeur" est installé (la position du curseur importe peu). Un "stoppeur" est représenté par un R (R-0000) et il s'éteint lorsque vous jouez sur un canal sur lequel il est. Cela a une utilité par exemple si vous avez des instruments avec la fonction Répétition que vous voulez mettre hors fonction à certaines positions de l'éditeur de modéles ou si vous désirez arrêter la tonalité avec une enveloppe hardward. Avec <COPY>, la position courante de l'éditeur de modéles est jouée et elle se déplace à la position suivante (Singlestep-mode). Cette fonction n'est absolument pas affectée par la fonction EDIT SKIP. Avec les touches de <1> à <6> et <SHIFT>, certaines fonctions peuvent être appelées: <SHIFT 1> le canal est copié dans le buffer et puis effacé. <SHIFT 2> le canal est copié dans le buffer sans l'effacer. <SHIFT 3> le contenu du buffer est copié sur le canal. <SHIFT 4> l'ensemble des modéles sont copiés dans le buffer et puis effacés. <SHIFT 5> l'ensemble des modéles sont copiés dans le buffer sans être effacés. <SHIFT 6> le contenu du buffer est copié dans les modéles. 6.2 Structure des positions de modéle Une position de modéle contient 4 composants particuliers: note, octave, numéro d'instrument et commande d'effet. La colonne tout à fait à droite comporte les nombres des positions représentées. Dans les trois petites fenêtres sept positions des trois voix du modéle en cours sont représentés en même temps,parmi laquelle la ligne brillante au milieu est celle du modéle en cours. Exemple 10 C-4 3F05 ____ Paramètre (ici numéro d'arpege) en Hex ______ Commande d'effet _______ Instrument numéro 3 __________ Octave 4 ____________ Note C- ________________ Position 10 dans le modéle L'octave, l'instrument et la commande d'effet peuvent toujours être modifiés en entrant un nombre. Pour cela le curseur doit être sur la position appropriée. Les valeurs acceptables pour l'octave vont de 1 à 8, pour le numéro d'instrument de 1 à F. Les paramètres pour les commandes d'effet se trouvent aux deux dernières places de chaque position. Toutes les valeurs des paramètres et les numéros d'instrument sont représentées et entrées sous la forme hexadécimale. 6.3 Les commandes d'effet Avec les commandes d'effet certains effets ou fonctions peuvent être appelés lorsqu'on joue. Un zéro signifie qu'aucun effet n'est demandé. De plus les nombres 2-7 et 9 ne sont pas utilisables pour le moment. Les commandes d'effet derrière les positions vides (---) sont ignorées. 6.4 Les tables de valeurs pour l'enveloppe hardware (toutes valeurs en hexadécimal) Note : C- C# D- D# E- F- F# G- G# A- A# B- OCT 2+3 78 70 6A 64 60 5A 54 50 4C 48 44 40 OCT 3+4 3C 38 35 32 30 2D 2A 28 26 24 22 20 OCT 4+5 1E 1C 1B 19 18 16 15 14 13 12 11 10 Les valeurs comprises entre 70 et 40 correspondent à l'octave 2, entre 3C et 20 à l'octave 3 à 4, entre 1E et 10 à l'octave 4 à 5; les valeurs comprises entre 1E et 10 peuvent aussi être utilisées pour l'octave 2 ou 3. Bien entendu, les valeurs inférieures à 10 peuvent être utilisées (pour des tonalités très) élevées), toutefois des tonalités situées sur l'octave 2 et 3 sont préférables. Ces valeurs sont valides si la chanson n'a pas été transposée. 6.5 Particuliarités Les notes C#9 à E-9 n'ont aucune tonalité si elles sont jouées, et normalement elless sont utilisées pour des effets, dans lesquelles aucune tonalité n'est requise. Par conséquent si un bruit ou une tonalité de l'enveloppe hardware sont produite, alors les notes C#9 à E-9 peuvent être utilisées pour cela. Ces valeurs de notes sont valides seulement si la chanson ne doit pas être transposée. Le générateur d'enveloppe dans le sound chip est destiné à produire différentes enveloppes de volume. Il y a aussi une limitation lors de l'utilisation de l'enveloppe de volume: il est impossible que des enveloppes de volume de différentes hauteurs soient utilisées sur plusieurs canaux en même temps. C'est à dire: si vous choississez une période de temps par exemple 50, alors cette valeur est valide sur tous les canaux sur lesquels l'enveloppe hardware est utilisée. Cela tient à la structure du sound chip qui ne peut être dépassé. Afin d'éviter les erreurs inhérentes à ce problème, les canaux ont reçu des niveaux de priorité différents. Ainsi le canal A a le niveau de priorité le plus bas, à l'opposé le canal C a le plus élevé. C'est la même chose avec les enveloppes de bruit de certains instruments. Par conséquent, les séquences rythmiques devraient en principe toujours être sur le canal C si possible. 7. Le mode d'enregistrement ("RECORD") Dans le mode d'enregistrement, le modéle utilisé est automatiquement joué avec le délai d'ajustement ("DELAY") et il peut être édité en même temps. Toutes les notes et les commandes d'effets (même 'D') sont jouées immédiatement. Il faudrait avant d'enregistrer sur un canal avec "RECORD" entrer la séquence rythmique sur un autre canal, ainsi il serait plus simple de se fier au rythme et à la mesure de celle-ci. 7.1 Les touches du mode d'enregistrement Etant donné que le mode d'enregistrement correspond à l'éditeur de modéles dans la plupart des cas, la disposition des touches est quasiment la même. Toutefois toutes les fonctions de l'éditeur de modéles ne sont pas disponibles. Avec <GAUCHE> et <DROITE> vous pouvez positionnez le curseur sur le canal désiré. Avec <DEL> vous pouvez supprimer des notes ou des commandes d'effets. Les touches de fonctions sont les mêmes que dans l'éditeur de modéles, cependant les fonctions buffer, touches de <1> à <6> combinées avec <SHIFT>, ne sont pas actives ici. L'enregistrement peut être interrompu à tout moment avec <ESC>. 8. Jouer un modéle ("PATTERN") Cette option simple permet de jouer infiniment le modéle choisi (son numéro apparait dans la fenêtre de modéle). Toutes les commandes d'effets (y compris 'D') fonctionnent dans ce cas-là normalement. 8.1 Les touches lorsque vous jouez un modéle Avec <ESC> la fonction "jouer" est interrompue et toutes les tonalités cessent. Pour "DELAY" la dernière valeur entrée est gardée. Les touches de fonction donnent le même resultat que dans l'éditeur de modéle. Toutes les autre touches n'ont aucune fonction. 9. L'éditeur de liste de chansons (touche <TAB>) Dans la liste de chansons des modéles particuliers sont liés à une chanson. Les positions dans une chanson sont numérotées de 0 à 95 et ont chacune un champ pour le numéro de modéle et un champ pour une possible transposition de ce modéle. L'appel de l'éditeur provoque le positionnement sur la première position de la chanson (en l'occurence 0). Dans le champ du modèle (à deux places) se trouve le numéro de ce modéle, qui devrait être joué dans cette position. Ce modéle peut être eventuellement transposé par 7 pas de demi-tons plus ou moins élevés (chiffre juste à coté du numéro de modéle respectif). 9.1 Les touches de l'éditeur de liste de chansons L'éditeur de liste de chanson ne peut être atteint que manuellement en faisant <TAB>. La touche <ESC> permet d'en sortir. Avec les touches du curseur certaines positions de la liste de chansons sont passées en revue. Ainsi avec <GAUCHE> et <DROITE>, le curseur permet de passer du numéro de modéle à celui qui indique la transposition. Et avec <HAUT> et <BAS>, ce même curseur saute de quatre positions vers l'avant et respectivement vers l'arrière. Si le curseur atteint le haut de la ligne ou le bas de cette même ligne alors il défilera. La position courante ("SNGPOS") et aussi son contenu ("PATTERN" et "HEIGHT") apparaissent dans la fenêtre. Avec <f7> et <f8>, la chanson est raccourcie ou respectivement allongée d'une position (voir 9.2, "LENGTH"). La valeur maximum admise pour le numéro de modéle dépend de la longueur des modéles et va de 17 à 91. La transposition peut varier entre -7 et +7 (par pas d'un demi-ton). "HEIGHT" est modifiable par <SHIFT>. Avec <f4> et <f5> la position pour "LOOPTO" est modifiée vers l'avant et vers l'arrière (voir 9.2, "LOOPTO"). Avec <f1> et <f2> le délai de la chanson est modifiée, les valeurs acceptées vont de 2 à 63 (voir 6.3, commande d'effet 'D'). Avec <ENTER> la position, qui se trouve pointée par le curseur, est mentionnée comme étant la dernière et ("LENGTH") accordée en rapport. 9.2 "LENGTH" et "LOOPTO" La longueur de la chanson ("LENGTH") indique combien de positions de chansons sont à jouer avant que la chanson ne redémarre. La valeur minimum est 1 et son maximum est 96. A L'interieur de cette longueur, il est évident que n'importe quel modéle mais aussi n'importe quelle transposition peuvent être utilisés et joués. On revient normallement au début (position 0) quand la dernière position de la chanson a été jouée. Avec l'option "LOOPTO", vous indiquez simplement à quel endroit précis vous désirez que la chanson redémarre au lieu de la position 0. Il évident que la valeur de "LOOPTO" devra être au minimum inférieure d'une unité par rapport à la valeur de "LENGTH". 10. Jouer une chanson ("SONG") La chanson est jouée à partir de la position courante ("SNGPOS") qui ne devra pas être supérieure à celle fixée par "LENGTH" sinon la chanson sera jouée à partir de la position 0, soit celle du début. Lorsque la chanson a été jouée celle-ci est repétée selon la fonction "LOOPTO" (voir 9.2). Si <SHIFT> combiné avec <ESPACE> ou <ENTER> est pressé alors que vous avez appelé la fonction "SONG" la position courante sera 0 et la chanson sera jouée depuis le début. Si le chiffre 2 est mis dans "DELAY" alors qu'on joue, alors l'analyseur de fréquence est mis hors circuit (tout comme avec "RECORD" et "PATTERN") et s'interrompe brusquement. Cela n'est pas du à une erreur du programme; la raison est que le délai entre deux positions de modéle est accru de 25 fois dans une seconde et de ce fait il n'y a plus assez de temps pour appeler l'analyseur tous les 1/50ème de seconde. Si "DELAY" est changé pour une valeur supérieure à 2, alors l'analyseur fonctionnera à nouveau. 10.1 Les touches quand vous jouez une chanson Les touches de fonction <f1> et <f2> permettent de mettre en fonction ou hors fonction les canaux particuliers (voir 1.3). Avec <ESC>, "PLAY" s'interrompe et toutes les tonalités sont hors fonction. Les valeurs de "SNGPOS" et "DELAY" sont gardées. 11. Effacer des parties de la chanson ("CLEAR") L'option "CLEAR" détermine les parties de la mémoire qui peuvent être effacées, une fenêtre affiche le résultat. Avec <A> tout est effacé. Avec <S> la chanson est effacée. Avec <I> les instruments sont effacés. enfin avec <ESC> l'option "CLEAR" est quittée. 11.1 Suppression totale Si la touche <A> est appuyée, la totalité de la mémoire est effacée, c'est à dire l'ensemble des arpéges, du nom de la chanson, du nom de l'instrument, la liste de chanson et aussi toutes les positions. 11.2 Effacement réduit à une chanson Avec <S>, seule la chanson sera effacée, c'est à dire tous les modéles et la liste de chanson avec tous les paramètres afférents (longueur de la chanson, transposition, la position "Loopto" etc.) seront effacés. 11.3 Effacement réduit aux instruments En appuyant sur <I>, l'effacement est contenu aux instruments avec leurs noms ainsi qu'aux arpéges. Lors du test de sécurite si une autre touche que <Y> pour YES (OUI) est frappée alors l'option "CLEAR" est abandonné et aucun effacement ne sera effectué. 12. Autres fonctions ("OTHER") Avec l'option "OTHER", les noms de chanson et d'instrument peuvent être modifiés et certains instruments et arpéges peuvent être effacés ou copiés. Chaque opération pourra être abandonnée en utilisant la touche <ESC> lors d'une entrée demandée. Utiliser les touches du curseur pour accéder à cette option (voir 1.2). Un appui sur <ESC> provoquera le retour au menu principal. 12.1 Changer le nom de la chanson ("NAME SONG") Vous pouvez choisir un nouveau nom pour la chanson, tous les caractères (A à Z), les chiffres de 0 à 9 et "-" sont admis. En appuyant sur <ENTER>, SOUNDTRAKKER attend l'entrée du nouveau nom, à ce moment si <ESC> est pressé l'option est interrompue et l'ancien nom pour la chanson est conservé. 12.2 Changement du nom d'instrument ("NAME INS") Après avoir entré le numéro d'instrument (0 à F ou <ESC>), le nouveau nom pour l'instrument sélectionné peut être entré. Les touches admises sont les mêmes que lorsque vous changez le nom de la chanson. Si, au moment d'entrer le nom, on appuie directement sur <ENTER> alors la chanson et egalement l'instrument n'auront pas de nom (=8 blancs). 12.3 Copier un instrument ("COPY INS") Le numéro de l'instrument à copier doit être d'abord donné. Après avoir entré le numéro de l'instrument de destination (COPY TO), la copie s'effectue. 12.4 Suppression d'un instrument ("CLR INS") Il suffit d'entrer le numéro d'instrument à supprimer. Toutes les valeurs des enveloppes, "REPEAT" et "REPLEN" sont remises à 0. 12.5 Copie d'un arpége ("COPY ARP.") Comme dans le processus de copie d'instrument, vous devrez indiquer au programme le numéro d'origine et celui de destination de l'arpége pour parvenir à le copier. 12.6 Suppression d'un arpége ("CLR ARP.") L'arpége sera supprimé après avoir indiqué son numéro. Les options 12.3 à 12.6 ne comportent pas de test de sécurité, assurer vous du bien fondé de vos manoeuvres, toutefois vous pourrez toujours interrompre ces options en appuyany sur <ESC> qund elles vous demanderont d'entrer un nombre. 12.7 A propos du SOUNDTRAKKER ("ABOUT ST") Ici figurent les informations concernant le copyright, le numéro de la version du SOUNDTRAKKER et votre numéro personnel de série. 12.8 Quitter le programme ("QUIT ST") Utilisez cette option lorsque vous voudrez quitter le programme non sans avoir répondu au test de sécurité au préalable. 13. Le menu du disque ("DISCOP.") Sur la ligne d'état du disque apparait ce qui suit: - "DRIVE" (A ou B) qui signifie quel lecteur de disquettes A ou B est en fonction. - "SONGS" est le numéro des chansons trouvées dans le catalogue. - "INSTRS" est le numéro des instruments trouvés. - "K free" indique combien il reste d'espace libre sur le disque donné. A partir du menu du disque apparaissent les options suivantes qui peuvent être activées de la même manière que dans le menu principal: GET DIR LOAD SONG SAVE SONG ERASE LOAD INS SAVE INS DRIVE A DRIVE B <ESC> permet de quitter cette option et de revenir au menu principal. 13.1 Lire le catalogue ("GET DIR") Vous pouvez afficher le catalogue de la disquette en utilsant l'option "GET DIR". Cette option doit toujours être utilisée lorsque vous utilisez une nouvelle disquette. 13.2 Charger une chanson ("LOAD SONG") Ici, comme dans le menu principal, vous choisirez, à l'aide des touches de curseur, la chanson que vous désirez charger et qui apparaitra en inverse vidéo. Bien entendu, s'il n'y a pas de chanson sur la disquette que vous utilisez, "LOAD SONG" ne sera pas activé. Lorsque plus de 32 chansons sont présentes sur la disquette, l'affichage ne pourra se produire que par bloc successif de 32 chansons, pour passer au bloc suivant vous appuyerez sur la touche <TAB>. Avec <ESC> vous interrompez l'option sans aucun chargement. Avec <ESPACE> ou <ENTER>, la chanson choisie est chargée. Si, bien qu'il y ait déjà une chanson en mémoire, vous désirez charger une nouvelle chanson alors l'ancienne chanson sera complétement effacée de la mémoire ! 13.3 Sauvegarder une chanson ("SAVE SONG") Vous pouvez sauvegarder les chansons en utilisant cette option. Ainsi tous les instruments, tous les arpéges, la liste de chanson mais aussi toutes les valeurs de transposition, la lomgueur de modéle,la longueur de la chanson et la position "Loopto" sont conservés et sauvegardés. Après avoir sauvegarder la chanson, le catalogue de la disquette apparait automatiquement. 13.4 Effacement d'un fichier ("ERASE") Cette option vous permet d'effacer la chanson courante ou un fichier au préalable sélectionné de la disquette. <ESC> interrompt l'option à tout moment. <S> efface le fichier avec l'extension SNG ainsi que son nom. <F> permet d'entrer n'importe quel nom de fichier à effacer. Prenez garde à bien répondre au test de sécurité avant tout effacement ! 13.5 Chargement d'un instrument ("LOAD INS") La sélection de l'instrument s'effectue de la même manière qu'avec "LOAD SONG". <ESC> permet de quitter l'option. 13.6 Sauvegarder un instrument ("SAVE INS") Aprés avoir entré le numéro de l'instrument à charger, celui-ci est sauvegardé avec son nom. L'entrée incorrecte d'un nom (c'est à dire debutant par des blancs ou des points) empêche la sauvegarde effective. 13.7 Sélection du lecteur de disque ("DRIVE A/B") En utilisation normale, le lecteur de disque est le lecteur A. Toutefois vous pouvez permuter les lecteurs en utilisant cette option. 13.8 Erreur de disque Si une erreur apparait au cours de n'importe quelle opération à partir du disque, un message d'erreur correspondant s'affichera ("DRIVE x:Error"). Vous devriez connaitre la plupart des erreurs de l'AMSDOS. Voici les principaux: - "NOT READY": cette erreur survient souvent lorsque vous utilisez deux lecteurs de disque et que vous retirez une disquette du lecteur A alors que vous êtes en train de charger ou sauvegarder sur le lecteur B. Cela est du à une organisation interne du contrôleur qui n'a qu'un READY pour les deux lecteurs. - "DISC MISSING": il n'y a pas de disquette dans le lecteur de disque. - "WRITE PROTECTED": la disquette insérée est protégée contre l'écriture. - "DISC FULL": il n'y a plus d'espace libre sur la disquette. - "DIRECTORY FULL": le catalogue de la disquette ne peut plus accepter d'entrées. - "FILE NOT FOUND": le fichier sélectionné n'a pas été trouvé. - "DISC CORRUPT": La disquette a des problémes de lecture ou d'écriture. N'essayer pas de sauvegarder d'autres fichiers sur cette disquette! Utilisez plutôt une autre disquette ou tentez de la réparer en vous servant d'un moniteur de disquette! - "NO ST-FILE": le fichier souhaitant être chargé n'a pas été sauvegardé avec SOUNDTRAKKER. 14. Le compilateur de chanson Le compilateur de chanson est obtenu à partir du chargement de SOUNDTRAKKER en choisissant l'option <2>. Prenez garde à effectuer un RESET complet de l'ordinateur avant d'utiliser le compilateur. Avec le compilateur de chanson, vous avez la possibilté de compiler des chansons du SOUNDTRAKKER vers des programmes indépendants appelés modules de sons. Il y a deux types de modules de sons: celui qui est contrôlé par l'interruption et celui qu'on appele les modules véritables, qui sont totalement indépendants et qui fonctionnent sans le systeme opérateur. L'écran du compilateur est séparé en trois fenêtres qui sont séparés par une ligne de soustractions(-). Dans la fenêtre supérieure, vous pourrez effectuer la sélection d'options particulières. Dans la fenêtre médiane, toutes les entrées (des noms pour la sauvegarde ou le chargement) et les données nécessaires pour le compilateur (début d'adresse, sorte de modules etc.) sont demandées. Enfin, le résultat de la compilation apparait dans la fenêtre inférieure (longueur du module, adresses de saut etc.). Ici aussi la sélection des différents choix du menu s'effectue à l'aide des touches de curseur et d' <ESPACE> ou <ENTER>. Toute option pourra être interrompue avec <ESC>. La représentation inverse vidéo vous indiquera que vous avez choisi une certaine option (voir 1.2). Vous pourrez utilisez l'option "COMPILE SONG" seulement si vous avez chargé auparavant une chanson du SOUNDTRAKKER; et respectivement vous ne pourrez utilisez l'option "SAVE MODULE" que si vous avez compilé une chanson au préalable. 14.1 Liste de tous les fichiers de chanson Vous pouvez faire apparaitre sur les deux fenêtres du bas la liste des fichiers de chansons présents sur la disquette. Le lecteur par défaut est le A, toutefois vous pouvez le modifiez en utilisant l'option "LOAD SONG" (voir 13.2). Le message "No songs in the disk" (pas de chanson sur la disquette) vous prévient de votre erreur. Sinon tous les noms des chansons (hormis leur extension) et l'espace libre restant sur la disquette sont affichés. Un appui consécutif sur n'importe quelle touche provoque l'effacement de la liste. Le choix des chansons s'effectue uniquement en entrant leur nom. 14.2 Chargement d'un fichier de chanson Pour compiler une chanson vous devrez bien evidemment la charger au préalable. Dans la fenêtre médiane, la ligne d'entrée pour le nom de la chanson apparait : FILENAME:A xxxxxxxx.SNG. A désigne le lecteur de disque par défaut et "xxxxxxxx" le nom de la chanson. Maintenant vous pouvez entrer le nom de la chanson à l'aide des touches du clavier. <DEL> corrige les erreurs d'entrées et <ENTER> valide l'entrée du nom telle que vous l'avez frappé et ainsi la chanson est chargée. <ESC> permet de quitter. Vous pouvez sélectionner votre lecteur de disque à l'aide de la touche <TAB>. Le lecteur choisi ainsi sera également valide pour les options "DIR OF SONGS" et "SAVE MODULE". Aprés avoir chargé une chanson, son nom apparait dans la fenêtre du bas et à partir de ce moment vous pouvez choisir l'option "COMPILE SONG". 14.3 Compilation d'une chanson - Sélection du type de module Tout d'abord le type de module doit être sélectionné: <I> pour un module d'interruption et <R> pour un module véritable. <ESC>interrompt le processus. Toutes les autres touches sont valides. Lorsque vous aurez choisi le type de module, on vous demandera l'adresse de départ du module (la première adresse dans la mémoire qui sera utilisée par le module) à l'aide des touches du curseur. - L'adresse de départ Avec <HAUT> et <BAS>, l'adresse de départ sera modifiée d'une unité, avec <SHIFT+HAUT> et <SHIFT+BAS> l'adresse sera modifiée de 16 pas (Hex 10) et avec <CTRL+HAUT> et <CTRL+BAS> elle le sera par pas de 256 (Hex 100). L'adresse qui suit &FFFF est 0 et vice versa. L'adresse courante est toujours indiquée aprés la mention "Set startadress:". Quand vous aurez déterminé votre adresse de départ, alors vous la validerez avec <ENTER> ou vous l'annulerez avec <ESC>. Attention ! les valeurs pour les modules d'interruption vont uniquement de &4000 à &AIFF. Toutes valeurs superieures ou inférieures à celles autorisées sont impossible à cause du systeme interne d'opération. Etant donné que les modules d'interruption sont essentiellement prévus pour des programmes BASIC, ils ne devront par conséquent pas commencer au dessus de &A200, sinon vous ecrireriez dans l'espace mémoire prevu pour le BASIC. Un message d'erreur vous signalera tout dépassement dans les limites autorisées. Dés que la compilation démarre, le message "Compiling" apparait sous l'adresse de départ. Le déroulement du processus apparait sous la forme de plusieurs petits points, quand six points apparaitront la chanson sera compilée. L'attente entre l'apparition des differents points est variable et normale, ceci ne constitue pas une erreur. Il suffit de patienter. - L'aprés compilation Aprés compilation, toutes les adresses importantes pour le module sont affichées dans la fenêtre du bas. Selon le type de modules il y a : a) pour les modules d'interruption (N est l'adresse de départ du module et L sa longueur) - La longueur du module exprimée en bits (L) - La dernière adresse utilisée par le module (N+L-1) - L'adresse pour démarrer la chanson (N+0) - L'adresse pour arreter la chanson (N+2) Avec CALL N, l'interruption est lancée et la chanson est jouée à partir du début. Si vous désirez rejouer la chanson à partir du début, vous devez avant tout mettre hors fonction l'interruption en faisant un CALL N+2 puis ensuite la remettre en fonction en faisant à nouveau un CALL N. Les modules d'interruption dépendent du système d'opération. Si vous avez des opérations de chargement ou de sauvegarde dans votre programme, alors vous devrez mettre hors fonction l'interruption par un CALL N+2 au préalable. b) les modules véritables: - La longueur du module exprimé en bits (L) - La dernière adresse usitée par le module (N+L-1) - L'adresse pour initialiser la chanson (N+0) - L'adresse des "Play loops" (N+3) - L'adresse pour mettre hors fonction les tonalités (N+6) Avec CALL N les index de la chanson sont remis à zéro et le soundchip est pré-initialisé. Cette routine devra être appelée au moins une fois avant que la chanson ne soit jouée. Avec CALL N+3, une partie de la chanson est jouée. Cette routine doit être appelée 50 fois par seconde afin que la chanson ait la même sonorité que dans le SOUNDTRAKKER. Avec CALL N+6 les registres 7 à 10 du soundchip sont remis à zéro et le générateur de tonalité est mis hors fonction. La chanson peut être reinitialisée avec CALL N. Si vous désirez jouer une chanson avec vos propres effets sonores, alors ceux-ci doivent être appelés directement après CALL N+3 afin de ne pas être supprimés par le son. 14.4 Sauvegarder un module de son Dés qu'une chanson a été compilée, vous pourrez sauvegarder son module. A cette fin, la ligne d'entrée apparait à nouveau: FILENAME: A: xxxxxxxx.BIN. Toutefois, vous remarquerez que l'extension, par opposition à "LOAD SONG", n'est pas "SNG" mais "BIN". <ESC> permet de quitter l'option et <ENTER> valide la sauvegarde. Le module est toujours sauvegardé à partir de l'adresse &0100. L'adresse réelle de chargement demeure l'entrée de la chanson. Vous devriez noter l'adresse de la mémoire de la chanson (=N au paragraphe 14.3), afin de charger maintenant le module à partir du BASIC à la bonne adresse. N doit être entré lors du chargement (LOAD"NAME.SNG",N) de toutes manières sinon l'ordinateur essaiera de charger le module à &0100 ce qui n'est pas possible en BASIC. Exemple: vous avez compilé votre module à &3000 et sa longueur est de &0B52 bits. Lorsque vous l'avez sauvegardé et obtenu l'entête avec n'importe quel programme de moniteur, les indications suivantes apparaissent: Adresse de chargement : &0100 (ou adresse de départ) Longueur : &0B52 (ou adresse de fin) Adresse d'entrée : &8300 (ou adresse de départ automatique) Mais la véritable adresse de départ est &8300 et non pas &0100. 15. Trucs et astuces Il est parfois possible que vous ayez éteint un canal de son par mégarde. Vous devriez vérifier que vous utilisez l'éditeur d'instruments ou d'arpéges, car les tonalités dans le mode manuel n'apparaissent pas toujours sur le canal utilisé dans l'editeur de modéles la dernière fois. SOUNDTRAKKER a été programmé par Olivier Mayer. © 1992 par New Age software Traduit de l'anglais par JJ BERLY et MJ LANCIAUX. © Janvier 1994 Remerciements: A GREES pour sa gentillesse et sa générosité qui n'ont pas d'égales, à SEMWORD pour son traitement de texte performant, à HARRAP'S pour son dictionnaire d'anglais et à mon CPC 6128 QWERTY qui demeure mon ordinateur preféré, enfin une pensée pour le traducteur de la notice originale du logiciel qui n'a pas hésité à employer une langue parfois bien lointaine de l'anglais et pour ses fautes qui nous ont compliqué la tâche. Mille excuses pour toutes les erreurs que vous ne manquerez pas de trouver dans cette notice qui comporte environ 7200 mots et près de 48000 caractères. Environ 14 heures de travail ont été nécessaires pour parvenir à ce resultat. Merci de votre indulgence! Toutes améliorations, insultes, compliments et dons seront acceptés à l'adresse suivante: arche.99@gmail.com (LEGRAND98)


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