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Last Update : Saturday 05 March 2016 at 17 h 36

Manual n° 1

;Kukulcan 2016 ORG #A000 ; MODE 0 XOR A CALL &BC0E ;BORDER 26 LD BC,&1A1A CALL &BC38 ;les 16 encres a 26 XOR A loopencre LD BC,&1A1A PUSH AF CALL &BC32 POP AF INC A CP 16 JR NZ,loopencre ;CRTC decalage registre 7 LD BC,&BC07 OUT (C),C LD BC,&BD20 OUT (C),C ;Chargement image en &C000 LD B,12 LD HL,NomImage CALL &BC77 LD HL,&C000 CALL &BC83 CALL &BC7A CALL UNLOCK_ASIC CALL REFRESH_OFF CALL ASIC_ON ;Chargement sprites hard (16) LD B,12 LD HL,NomImageSpr CALL &BC77 LD HL,&4000 CALL &BC83 CALL &BC7A ;positionnement des sprites hard ;QU LD HL,&00AA -20 LD (&6000),HL ;X LD HL,&0044 LD (&6002),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&6004),A ;ZOOM ;OI LD HL,&00AA + 44 LD (&6008),HL ;X LD HL,&0044 LD (&600A),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&600C),A ;ZOOM ;DE LD HL,&00AA + 115 LD (&6010),HL ;X LD HL,&0044 LD (&6012),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&6014),A ;ZOOM ;NE LD HL,&00AA + 198 LD (&6018),HL ;X LD HL,&0044 LD (&601A),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&601C),A ;ZOOM ;UF LD HL,&00AA + 264 LD (&6020),HL ;X LD HL,&0044 LD (&6022),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&6024),A ;ZOOM ;DO LD HL,&00AA + 344 LD (&6028),HL ;X LD HL,&0044 LD (&602A),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&602C),A ;ZOOM ;C? LD HL,&00AA + 408 LD (&6030),HL ;X LD HL,&0044 LD (&6032),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&6034),A ;ZOOM ;2016 LD HL,&0230 LD (&6038),HL ;X LD HL,&008A LD (&603A),HL ;Y LD A,%00001101 LD (&603C),A ;ZOOM ;R LD HL,&0000 + 220 LD (&6040),HL ;X LD HL,&0000 LD (&6042),HL ;Y LD A,%00001010 LD (&6044),A ;ZOOM ;E LD HL,&0000 + 220 + 40 LD (&6048),HL ;X LD HL,&0000 LD (&604A),HL ;Y LD A,%00001010 LD (&604C),A ;ZOOM ;S LD HL,&0000 + 220 + 80 LD (&6050),HL ;X LD HL,&0000 LD (&6052),HL ;Y LD A,%00001010 LD (&6054),A ;ZOOM ;E LD HL,&0000 + 220 + 120 LD (&6058),HL ;X LD HL,&0000 LD (&605A),HL ;Y LD A,%00001010 LD (&605C),A ;ZOOM ;T LD HL,&0000 + 220 + 160 LD (&6060),HL ;X LD HL,&0000 LD (&6062),HL ;Y LD A,%00001010 LD (&6064),A ;ZOOM ;# LD HL,&0000 + 220 + 160 + 40 + 40 LD (&6068),HL ;X LD HL,&0000 LD (&606A),HL ;Y LD A,%00001011 LD (&606C),A ;ZOOM ;2 LD HL,&0000 + 220 + 160 + 40 + 80 LD (&6070),HL ;X LD HL,&0000 LD (&6072),HL ;Y LD A,%00001011 LD (&6074),A ;ZOOM ;8 LD HL,&0000 + 220 + 160 + 40 + 120 LD (&6078),HL ;X LD HL,&0000 LD (&607A),HL ;Y LD A,%00001011 LD (&607C),A ;ZOOM ;chargement de la palette pour les sprites hard LD HL,PaletteSpr LD DE,&6422 LD BC,30 LDIR ;charger la palette pour le bugs bunny CALL TRANSFERT_COULEUR ; BORDER en 2 couleurs DI LD HL,&c9FB LD (&0038),HL EI boucle_infini: LD B,&F5 balayage: IN A,(C) RRA JR NC,balayage ;encre 1 - vert pour la carotte LD HL,&0A80 LD (&6402),HL ;border blanc LD HL,&0FFF LD (&6420),HL HALT HALT HALT HALT HALT ;encre 1 - vert pour l'herbe LD HL,&0A70 LD (&6402),HL ;border vert identique a l'herbe LD HL,&0A70 LD (&6420),HL JR boucle_infini .UNLOCK_ASIC : DI LD A,17 LD HL,Sequence_Asic_unlock .asic_loop: LD B,&BD OUTI DEC A JR NZ,asic_loop EI RET .Sequence_Asic_unlock: DB 255, 0, 255, 119, 179, 81, 168, 212, 98, 57, 156, 70, 43, 21, 138, 205, 238 .NomImage DEFB "BUNNY .+++" .NomImageSpr DEFB "BUNNY .SPR" .PaletteSpr DB &F0,&03,&5E,&08,&0B,&02,&08,&00,&7E,&0A,&3E,&05,&4E,&07,&F0,&07,&2D,&04,&F0,&0C,&F0,&09,&3E,&06,&F0,&05,&F0,&01,&00,&00 ;Desactiver le bloc evenement du REFRESH des couleurs (Reviendra avec un changement de MODE) .REFRESH_OFF LD HL,&B7F9 ; Bloc evenement CALL &BCDD RET ; Connexion page Asic (&4000-&7fff) .ASIC_ON LD BC,&7FB8 OUT (C),C RET .TRANSFERT_COULEUR DI ;MODE sans CLS LD A,(&FFDD) CALL &BD1C ;BORDER LD A,(&FFDE) LD (&6420),A LD A,(&FFDF) LD (&6421),A ;16 couleurs = 32 octets LD HL,&FFE0 LD DE,&6400 LD BC,32 LDIR EI RET


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