CPC-POWER : CPC-SOFTS - CPCArchives 
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Site : Les Mots Clefs / Keywords

 

Voici la liste précise des Mots clefs dans CPCGAMES :

 

   
DIVERS
10-Liner Listing programmé en 10 lignes maximum.
1K Programme dont la taille effective est comprise entre &001 et &380 octets, soit 1k sur disquette avec un header de &80 octets. 
2K Programme dont la taille effective est comprise entre &381 et &780 octets, soit 2k sur disquette avec un header de &80 octets.
4K Programme dont la taille effective est comprise entre &B81 et &F80 octets, soit 4k sur disquette avec un header de &80 octets.
3D iso  Programme utilisant une vue avec de la 3D isométrique.
Audio Tape  Contenant sur une cassette un enregistrement audio.
cheat mode  Programme contenant un cheat mode (Une option prévue par le programmeur permettant de tricher, d'accéder à une partie cachée...). 
Compatible CPC-PCW Programme fonctionnant sur CPC ou sur PCW. 
erreur mastering Programme ayant une erreur de mastering, que ça soit sur une version cassette ou disquette. 
extension Extension pour un programme ou un jeu (pack de questions, niveaux supplémentaires...)
extended RAM  Liste des programmes utilisant les banques mémoires (Ram a 128 Ko ou plus)
256K  Besoin de 256 Ko de Ram
512K  Besoin de 512 Ko de Ram
1024K  Besoin de 1024 Ko de Ram (1Mo)
4096K   Besoin de 4096 Ko de Ram (4Mo)
   
Hardware double buffer It's important because games using double buffer are always more smooth. Hardware double buffer is when you make 2 OUTs to the CRTC to choose the screen address. 
hidden message Messages cachés dans les cassettes, disquettes, mémoires...
Trackload Reprogrammation des routines de chargement (sans passer par le système) qui permet d'augmenter la capacité de stockage d'une disquette, d'optimiser le temps de chargement, d'animer l'écran, et/ou de jouer une musique. 
ASIC USED Programmes activant l'ASIC pour utiliser la palette étendue et/ou les sprites hard des CPC+/GX4000.
   
hardware_mouse Compatible avec la AMX Mouse 
hardware_multiplay_mouse  Compatible avec la Multiplay Mouse 
   
SONS
digitalisation vocale  Programme ayant au moins une digitalisation vocale.
 
Samples  Echantillonnage d'un son réel. Un sample n'est qu'une variation de volume.
Soundfx  Le programme possède des bruitages.
Nomusic  Le programme n'a pas de musique (Jeux ou démos...)
Trackload musical   Chargement musical sectoriel.
   
   
DUMP CASSETTE au format CDT
Baudload  Technique permettant le chargement d'information supplémentaires pendant le chargement des données sur cassette (Musique, mini-jeu, animations...) 
STANDARD SPEED DATA  Block CDT ayant l'id 0x10
TURBO LOADING DATA  Block CDT ayant l'id 0x11
PURE TONE  Block CDT ayant l'id 0x12
SEQUENCE OF PULSES OF DIFFERENT LENGTHS  Block CDT ayant l'id 0x13
PURE DATA BLOCK  Block CDT ayant l'id 0x14
DIRECT RECORDING  Block CDT ayant l'id 0x15
GENERALIZED DATA BLOCK  Block CDT ayant l'id 0x19
PAUSE  Block CDT ayant l'id 0x20
GROUP START  Block CDT ayant l'id 0x21
GROUP END  Block CDT ayant l'id 0x22
TEXT DESCRIPTION  Block CDT ayant l'id 0x30
MESSAGE BLOCK  Block CDT ayant l'id 0x31
ARCHIVE INFO  Block CDT ayant l'id 0x32
HARDWARE TYPE  Block CDT ayant l'id 0x33
   
POSITION CASSETTE Ce TAG permet de référencer les cassettes demandant de se positionner par rapport à une valeur précise du compteur cassette.
BLOCK POSITION Ce TAG a été ajouté pour signaler les CDT qui possédent des blocks TEXT DESCRIPTION pour faciliter le repérage des différentes parties d'un programme (Remplacera au fur et a mesure les SPLITS versions).
NoAMSDOS Besoin de désactiver l'AMSDOS pour fonctionner correctement (pas de lecteur de disquette)
   
DUMP DISQUETTE
Track41used Uniquement pour les originaux ayant des données utilisées en piste 41.
SectorSize0 Taille déclarée : 128 octets
SectorSize1 Taille déclarée : 256 octets
SectorSize2 Taille déclarée : 512 octets (taille standard)
SectorSize3 Taille déclarée : 1024 octets (1 ko)
SectorSize4 Taille déclarée : 2048 octets (2 ko)
SectorSize5 Taille déclarée : 4096 octets  (4 ko)
SectorSize6 Taille déclarée : 8192 octets  (8 ko). Bien entendu la taille réelle sera au maximum de 6350 octets.
SectorSize7 Taille déclarée : 16384 octets (16 ko). Bien entendu la taille réelle sera au maximum de 6350 octets.
SectorSize8 Taille déclarée : 32768 octets (32 ko). Bien entendu la taille réelle sera au maximum de 6350 octets.
SectorSizeX Taille déclarée : De la taille 9 à la taille 255 (autant dire que ce sont des tailles farfelues, présente dans  des protections)
SectorErased Secteurs ayant l'attribut effacé, les données sont tout de même possible a lire. 
Weak Sectors  Secteurs faibles. Leur lecture retournera des données différentes a chaque fois. Utilisé dans plusieurs type de protection.
ATTENTION : Un secteur défectueux sera considéré comme Weak Sectors et n'aura rien a voir avec un système de protection. A noter que nous pouvons avoir que quelques octets faibles dans le secteur.
Gaps Protection utilisé par quelques éditeurs (Loriciels, Microid, Infogrames, UBI Soft, Cobra Soft, Broderburn...) permettant de lire des informations non standard présente entre deux secteurs, et entre l'en-tête d'un secteur et ses données.
L'amstrad cpc ne peux que lire les informations GAPS non standard mais ne peux en aucun cas les écrire. 
AutoDetect Disk Change Le loader reprend le chargement automatique après détection de l'eject/insert de la disquette 
Double Drive  Programme utilisant ou pouvant utiliser 2 lecteurs de disquette.
ZX Spectrum +3  Certains originaux sur disquette possédent une version pour ZX Spectrum sur une face et une version amstrad CPC sur l'autre face.
MotorON

Le moteur de disquette n'est pas éteint après le chargement du programme.
OUT &FA7E,0 -> MOTOR OFF
OUT &FA7E,1 -> MOTOR ON

BugAntiCopie Le programme se charge normalement, mais a un certain moment, après une certaine action ou encore au bout d'un certain délai, celui-ci va bugger.
CatArt  Bénéficiant d'un détournement du catalogue (CatArt).
   
MODES et COULEURS A L'ECRAN
Multi-Mode  Technique avancée qui permet de mélanger les modes graphiques a l'écran.
DualPlayfield Jeu en MODE 0, n'utilisant que 7 couleurs sur les 16. Technique permettant d'utiliser 2 plans, un pour le décor, un pour les sprites.
MODE0_titlescreen Ecran titre en MODE 0 (16 couleurs)
MODE0_inside Programme en MODE 0 (16 couleurs) 
MODE1_special  Le programme est en MODE 1 et via l'utilisation des rasters, permet de dépasser les 4 couleurs par défaut.
MODE1_titlescreen Ecran titre en MODE 1 (4 couleurs) 
MODE1_inside Programme en MODE 1 (4 couleurs)
MODE2_titlescreen Ecran titre en MODE 2 (2 couleurs)
MODE2_inside Jeu en MODE 2 (2 couleurs)
NoTitlescreen Pas d'écran titre pour ce programme (ce critère est parfois très subjectif, si nous avons que le titre du soft, pouvons nous le considérer comme un écran titre ? le cas de Barbarian est un bon exemple, j'ai finalement décidé de l'exclure. Un autre exemple : Narco Police, nous avons une belle image qui sert plus comme menu que comme écran titre, je l'ai lui aussi exclus)
CRTC0 Circuit HD6845S/UM6845 pour le contrôle des signaux vidéo.
CRTC1 Circuit UM6845R pour le contrôle des signaux vidéo.
CRTC2 Circuit MC6845 pour le contrôle des signaux vidéo. 
CRTC3 Circuit CPC+ ASIC pour le contrôle des signaux vidéo. 
CRTC4 Circuit Pré ASIC pour le contrôle des signaux vidéo.
Greenscreen Programme prévu pour afficher les informations correctement avec un Ecran Monochrome (écran vert).
   
CTRC R8=3 CRTC's interlace mode : R8=3 
   
HighScoreScreen Le jeu bénéficie d'un écran spécial pour le high score (rien à voir avec un vulgaire affichage de score, ici nous avons une belle image avec nos scores)
   
TAILLE DE L'ECRAN
Overscan full Technique permettant d'utiliser tout l'écran ou presque (Le border étant réduit au strict minimum, voir même complétement absent). Le CTRC gérant une page écran de 32Ko au lieu des 16 Ko habituelle. Exemple : Xyphoes Fantasy (écran titre, écran intermédiaire, combat à la barbarian)
Overscan horizontal Les registres R1 (40 : nb colonnes), R2 (46 : position x), R6 (25 : nb lignes) et R7 (30 : position y) du CRTC sont modifiés. L'image écran fait toujours 16 Ko mais elle est déformée pour s'afficher du bord gauche au bord droit de l'écran. Exemple : Jinks (ingame)
Overscan vertical Les registres R1 (40 : nb colonnes), R2 (46 : position x), R6 (25 : nb lignes) et R7 (30 : position y) du CRTC sont modifiés. L'image écran fait toujours 16 Ko mais elle est déformée pour s'afficher du bord haut au bord bas de l'écran. Exemple : Mission Genocide (ingame)
Biggerscreen La taille écran du jeu est supérieure à la normale : R1*R6 > 1000 tout en étant inférieure a un overscan.
Smallscreen Les registres R1 (40 : nb colonnes), R2 (46 : position x), R6 (25 : nb lignes) et R7 (30 : position y) du CRTC sont modifiés. L'image réellement visible est inférieure a 16 Ko.  Escape From The Planet Of The Robot Monsters (Ecran titre et ingame)
NormalscreenSmalldisplay  La taille écran est normale (Registre R1 et R6 du CRTC inchangé) mais la zone réellement utilisée est plus petite. 
CRTC R9 Le registre R9 par défaut à la valeur &07 (ça correspond au nombre de lignes composants la hauteur d'un caractère, donc de 0 à 7 nous avons bien 8 lignes). Dans certains programmes, la valeur n'est pas standard, par exemple : Thunder Burner
   
SCROLLING
3D scroll  Scrolling dont les lettres bougent en effet 3D 
3D scroll (raster)  Scrolling dont les lettres sont faites en utilisant le GATE ARRAY et qui bougent en effet 3D
Parallax Scroll Parallax Scroll is an effect where there are 2 layers of tiles which scroll, one has priority over the other and often they move at different scroll rates.
Software Scroll Scrolling sans utilisation du CRTC
Scroll Hard horizontal Scrolling horizontal en utilisant le CRTC pour déplacer les pixels à l'écran. 
Scroll Hard vertical  Scrolling vertical en utilisant le CRTC pour déplacer les pixels à l'écran
Scroll Hard multidirectional Scrolling horizontal et vertical en utilisant le CRTC pour déplacer les pixels à l'écran.
Scroll text (Rasters)  Scrolling en utilisant le GATE ARRAY pour créer et déplacer les lettres à l'écran
Scroll text (hard)  Scrolling d'un texte en utilisant le CRTC pour déplacer les pixels à l'écran
Scroll text (soft)  Scrolling d'un texte en utilisant le code z80
Scroll text (split border)  ?
Scroll text (split rasters)  Scrolling d'un texte en utilisant le GATE ARRAY
Scroll text (Sprites hard)  Un scroll texte fait avec des sprites hard...
Scroll text vertical (Hard) Scrolling d'un texte en utilisant le CRTC pour déplacer les pixels à l'écran
Scrollzoom
 
Scrolling avec des lettres qui zooment en grandissant ou en rétrécissant 
   
   
JEUX
Bande dessinee Jeux inspirés de personnage de Bande dessinées.
blitz Jeux de bombardement d'immeuble.
bowling Jeux de bowling.
boxe Combat de boxe.
business Jeux de gestion d'argent
cluedo Jeux inspirés du jeu de société "Cluedo" (Enquête policière)
coin-op Inspiré ou adaptation de borne d'arcade.
dessin anime Jeux inspirés de personnage de Dessins animés.
echec Jeux d'échecs (Chess)
female protagonist Jeux ayant au moins un personnage féminin de jouable et de visible dans le jeu. cf Article
film Inspiré de film (movie)
flipper Jeux de flipper ou pinball.
football Jeux de football.
jeu de societe Jeux de société comme le Cluedo, Monopoly, Mille Bornes...
livre Jeux basés sur un livre, un roman ou une nouvelle.
memory Jeux de mémoire basés sur le système de retournement de carte ou d'objet
piece de theatre Inspiré d'une pièce de théatre.
screenshot map MAP réalisé UNIQUEMENT à partir de screenshot CPC.
serie tv Inspiré d'une série TV.
snooker Jeux de billard ou de snooker.
Speccy Port Jeux ayant la particularité d'avoir était porté d'une version ZX Spectrum (Musique, graphismes, présentation...)
STYLE : boulder dash Jeux du style "boulder dash".
STYLE : check man Jeux du style "Check Man", sortie en Arcade en 1982 par la société Zilec-Zenitone.
STYLE : gauntlet Jeux du style "Gauntlet"
STYLE : lode runner Jeux du style "Lode Runner".
STYLE : marble madness Jeux du style "Marble Madness"
STYLE : mastermind Jeux du style "Master Mind"
STYLE : othello Jeux du style "Othello"
STYLE : pac-man Jeux du style "Pac-Man".
STYLE : picross Jeux du style "Picross".
STYLE : pingo Jeux du style "Pingo" / "Mange Cailloux"
STYLE : puzznic Jeux du style "Puzznic".
STYLE : qbert Jeux du style "Qbert".
STYLE : scramble Jeux du style "Scramble".
STYLE : simon Jeux du style "Simon"
STYLE : sokoban Jeux du style "Sokoban" / "Boxyboy"
STYLE : sorcery Jeux du style "Sorcery"
STYLE : tetris  Jeux du style "Tetris"
STYLE : tron  Jeux du style "Tron"
STYLE : yam   Jeux du style "Yam", "Yahtzee". (Jeu de dé).
   
   
EDUCATIF
Anatomie Educatif concernant le corps humain.
Astronomie Educatif concernant l'astronomie, le ciel, le système solaire...
   
   
UTILITAIRES
Animation  UTILITAIRE permettant de créer des animations.
Base de donnees  UTILITAIRE de gestion de base de données. 
CAO  UTILITAIRE de Conception Assistée par Ordinateur 
Calendrier  UTILITAIRE permettant d'afficher un calendrier. 
Communication  Un "logiciel de communication" (de l'anglais "communications software" ou "comms") est l'équivalent de ce qu'on trouve aujourd'hui avec un navigateur web, un client mail, un client ftp, etc ... pour l'Amstrad il s'agit des technos de l'époque évidemment (émulateur minitel, émulateur de terminal vt100, XMODEM...) 
Compilateur  UTILITAIRE permettant de compiler du code.
Comptabilite  UTILITAIRE permettant de gérer sa comptabilité.
Creation musicale  UTILITAIRE permettant de créer de la musique.
debogueur UTILITAIRE permettant de débugger un programme. 
extension systeme UTILITAIRE permettant d'obtenir une extension au système de base (Disque, CPM...)
gestion bancaire  UTILITAIRE permettant de gérer ses comptes bancaires. 
gestion de budget  UTILITAIRE permettant de gérer son budget 
gestion de paye  UTILITAIRE permettant de créer les fiches de payes.
gestion de planning  UTILITAIRE permettant de gérer son planning. 
gestion de stock  UTILITAIRE permettant de gérer un stock. 
graphisme  UTILITAIRE permettant de créer des images, sprites, textes... 
impression  Programme permettant l'impression 
integre bureautique  UTILITAIRE regroupant Traitement de texte, Tableau et Communication et parfois Base de données. 
interpreteur  UTILITAIRE permettant d'interprété un langage 
langage BASIC  UTILITAIRE de programmation en langage Basic. 
langage C  UTILITAIRE de programmation en langage C. 
langage COBOL  UTILITAIRE de programmation en langage COBOL. 
langage FORTH  UTILITAIRE de programmation en langage FORTH. 
langage LOGO  UTILITAIRE de programmation en langage LOGO. 
langage Pascal  UTILITAIRE de programmation en langage Pascal. 
langage Assembleur  UTILITAIRE de programmation en langage Assembleur. 
moniteur
 
Un "moniteur" est un programme de surveillance et de contrôle du fonctionnement de l'ordinateur, il remplace les "panneaux de contrôle" électroniques à base de diodes et d'interrupteurs qu'on trouve sur les premiers ordinateurs. (de l'anglais "monitor") 
publipostage  UTILITAIRE permettant de fusionner un courrier avec une base de données. 
tableur  UTILITAIRE permettant d'afficher et de manipuler des données sous forme de tableaux 
traitement de texte  UTILITAIRE permettant la saisie, la mémorisation, la correction, l’actualisation, la mise en forme et la diffusion d’un texte quelconque. 
tutoriel  UTILITAIRE permettant une initiation guidée à l'utilisation d'un ensemble de notions ou d'une technique. 
   
   
DEMOS - CATEGORIES
Demo Toutes les démos.
Demogame  Démo jouable ou non d'un jeu pour présenter ce dernier
Demo for Plus only  Démo ne fonctionnant qu'avec la gamme des CPC+ (CPC 464+ ou CPC 6128+).
Demo with Plus features  Démo fonctionnant sur les CPC classiques mais possédant quelques améliorations pour les CPC+ (Palette de couleur améliorée, sprites...)
MusicDisk Démo permettant d'écouter plusieurs morceaux de musique, un peu comme un Jukebox. 
Slideshow Démo permettant de visualiser plusieurs images. 
   
   
DEMOS - EFFETS
3D Dots  Pixels qui bougent en effet 3D
Bump mapping  Algorithme de traitement 3D de placage de relief
Chessboard zoomer  Damier de couleur qui grandit et rétrécit
Cycling de couleur  Changement de couleur en utilisant le GATE ARRAY
Digidrums  Utilisation de digitalisation sonore pour les sons de batteries dans une musique AY
Distortion ligne a ligne Ondulation de pixel en utilisant le CRTC
Dots Pixels qui bougent
Fire Effet de feu
Fractal Utilisation d'effet visuel à base de Fractales
Interference circles  Effet ou deux plans de cercles concentriques se superposent. La zone de superposition donnant une autre couleur.
Ligne à ligne  Effet ligne à ligne en utilisant le CRTC
Magic Rasters Changement très fréquent de la palette pour créer un motif, une texture 
Mapping  Effet de mappage d'une texture de pixels sur une surface
Moving sprites  Juste des sprites qui bougent...
Ondulation R2  Effet d'ondulation en utilisant le CRTC
Ondulation sinus (hard)(logo-sprites) Effet d'ondulation en utilisant l'ASIC
Phong  Algorithme de traitement 3D de type Phong
Plasma (ondulation ligne à ligne hard)  Plasma ligne à ligne en utilisant le CRTC
Plasma soft  Plasma en code z80
RVMB  Rupture Verticale Multi Blocs.
Rasters  Effet de raster en utilisant le GATE ARRAY
Rasters verticaux  Effet de raster en utilisant le GATE ARRAY
Raycasting

Algorithme permettant de générer un monde 3D à partir de quelques opérations de géométrie plane.
Real plasma  Plasma en utilisant le GATE ARRAY
Rolling sprite  Effet généralement ligne à ligne qui donne l'impression qu'un sprite tourne sur lui-même
Rotozoom  Effet sur une image qui zoom en grandissant ou en rétrécissant tout en pouvant tourner sur elle-même
Rupture Ligne à ligne  Rupture ligne à ligne en utilisant le CRTC
Rupture de sprites hard(hard)  Les positions des sprites hard sont changés en court de balayage grâce au CRTC.
Rupture de sprites hard (soft)  Les positions des sprites hard sont changés en court de balayage via re-programmation de leur position.
Rupture simple  Changement d'écran en utilisant le CRTC
Rupture verticale  Changement d'écran sur la même ligne en utilisant le CRTC
Rupture verticale invisible (RVI)  Cela consiste à faire plusieurs ruptures sur une même ligne tout en gérant R9 afin que le compteur de ligne s'incrémente. L'intéret est donc de pouvoir obtenir autre chose que les premières lignes d'un blocs à l'écran et donc d'utiliser toute la RAM en vidéo...
SID Voice Effet sonore cher en temps machine qui permet de créer un son particulier, ressemblant très vaguement à certains sons SID en synchronisant une coupure périodique du son à l'envoi d'une onde carrée. Selon la précision qu'on lui accorde, cet effet peut ressembler de très près à ce qui se fait dans le domaine sur Atari ST lorsque c'est réussi, ou de très loin à de la musique, lorsque c'est raté.
Shade bobs  Balles qui se déplacent en laissant une trainée de couleur qui se mixe avec celle de l'écran
Shade lines  Lignes qui se déplacent en laissant une trainée de couleur qui se mixe avec celle de l'écran
Sinus bobs  Balles qui se déplacent en utilisant des courbes sinusoïdales
Sinus scroll  Scrolling de lettre qui se déplacent en utilisant des courbes sinusoïdales
Splits border  Consiste à provoquer "l'affichage" du border ou non en fonction du balayage.
Splits rasters  Un raster consiste à changer une couleur par ligne pendant le balayage écran. Un split border c'est juste changer plusieurs fois cette couleur sur une même ligne.
Starfield  Animation en forme de champ d'étoile (comme dans le scrolling du jeu Arkanoid)
Vector balls  Balles qui se déplacent en utilisant des courbes vectorielles
Vumetre  Technique permettant d'obtenir un équaliseur.
Writter  Texte qui s'affiche lettre par lettre ou avec un effet de style
   
   
CODIFICATION AU NIVEAU DES LANGUES (utilisé dans les noms des fichiers)
UK Programme en anglais
F Programme en français
S Programme en espagnol
G Programme en allemand
NL Programme en hollandais
I Programme en italien
HR Programme en croate
SL Programme en slovène
EL Programme en grec
TR Programme en turc
DA Programme en danois
PT Programme en portugais
SV Programme en suédois
NO Programme en norvégien
RU Programme en Russe
PL Programme en Polonais
   

 

Article créé le : Vendredi 05 Février 2010 à 09 h 44
Dernière mise à jour le : Mercredi 31 Janvier 2024 à 20 h 42
 
 

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