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A G E N T D O U B L E
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| Valable pour CPC |
| 464 - 664 - 6128 |
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1997. La guerre froide entre les blocs EST - OUEST, où l'espionnage règne en
maître, bat son plein.
Vous, 002, Agent double, êtes envoyé par votre gouvernement dans l'ambassade
ennemie pour reconstituer la disquette qui gère l'ordinateur de la guerre
thermo-nucléaire globale. Pour cette mission, vous avez été exposé aux rayons
DELTA qui vous donnent le pouvoir magnétique ainsi que la possibilité de passer
à travers certains murs qui, par la suite, deviennent impénétrables.
Ne vous fiez à personne et surtout pas aux ANIMATORS qui recherchent votre
destruction.
Choisissez votre camp : KGB ou FBI.
+------------------+
| Frédérik SPADA |
+------------------+
Venez à bout des espions ennemies qui jouent en même temps que vous dans les
100 pièces de ce jeu dont le plan évolue en fonction de votre parcours.
Animation du jeu par synthèse vocale.
+-----------------------------------------------------------------------------+
| COMMANDES |
+-----------------------------------------------------------------------------+
Joystick
* Fire pour tirer
Clavier
* Copy pour tirer
* touche G pour lâcher une grenade
* barre espace pour monter d'un étage
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| Valable pour CPC |
| 464 - 664 - 6128 |
|______________________|
La mission de l'agent 002 continue dans les couloirs de l'ambassade.
A condition bien sûr de taper la suite : les listings A4DATA (utilisez DATALOAD
du n°45, c'est plus facile) et A5DATA.
Le mois prochain vous aurez la suite du programme c'est-à-dire les listings
A6DATA et LOD.BAS.
Les explications seront fournies pour charger et assembler tous ces listings.
+-----------+
+------------------+ | A G E N T |
| Frédérik SPADA | | --------- |
+------------------+ | DOUBLE |
+-----------+
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/ __ \ / __ \ / __ \ +-----------+
/ / \ \ / / \ \ |_| | | | A G E N T |
| | | | | | | | __/ / | --------- |
| | | | | | | | / __/_ | DOUBLE |
\ \__/ / \ \__/ / | |__| | +-----------+
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Suite et fin des aventures du robot-espion avec ce mois-ci, les programmes de
chargement. Vous devez avoir tapé et sauvé sur disquette tous les programmes de
A1DATA à A6DATA. Lancez ces programmes successivement (en changeant de
disquette à chaque fois, car sinon vous n'aurez pas assez de place), vous
obtiendrez une disquette contenant les programmes de A1.BIN à A6.BIN. Ensuite,
tapez et lancez le programme LOD. Il va rassembler tous les fichiers
______________________ précédemment créés en un seul :
| | AGENT1.BIN. Il ne reste alors +------------------+
| Valable pour CPC | qu'à taper et sauver 002.BAS | Frédérik SPADA |
| 464 - 664 - 6128 | puis, à faire RUN pour +------------------+
|______________________| commencer à jouer.
__________________ ___ ____ _ _ _____ __ __ __
| /\ / \ | | |\ | | | | / \ / \ | \
| Rectificatif /__\ | |__ | \ | | | | | | /
|________________| | | __ | | \ | | | | | | /
| | \___| |___| | \| | \__/ \__/ /___
Après de nombreux appels de lecteurs ayant eu quelques problèmes avec le
listing AGENT 002 (n° 46, 47 et 48 d'Amstar & CPC), je me suis penché sur cette
question et voici le résultat. Pour éviter le MEMORY FULL en 80, il suffit de
charger le programme en deux fois. En cherchant bien, j'ai même trouvé une
autre erreur : il manque une ligne de Datas au listing A5DATA. Vous remplacerez
les lignes 10, 20 et ajouterez la ligne 95. La ligne 100 est inchangée ainsi
que le reste du listing. Ensuite, il faut lancer A5DATA pour obtenir un nouveau
fichier A5.BIN. Vous devez alors avoir sur une même face de disquette les
fichiers A1 à A6 et le programme LOD.BAS. Faites un RUN "LOD" et patientez
jusqu'au Ready. Normalement, l'écran va se couvrir de petits traits. Le
programme LOD aura sauvé deux programmes : AGENT1.BIN et AGENT2.BIN. Il suffira
de lancer 002 pour obtenir (enfin !) le jeu. Si ce n'est pas le cas, révisez
vos Datas, ils sont certainement en cause. Pour ceux qui veulent en savoir
plus, voila comment se déroule la sauvegarde. LOD se charge de réunir les
fichiers A1, A2, A3 et A4 en un seul fichier AGENT1.BIN. Ce dernier est
suffisament petit pour tenir facilement dans la mémoire. En revanche, il n'y a
plus de place pour A5 et A6, il faut donc les placer en mémoire écran (&C000)
puis les sauver ensemble sous le nom AGENT2.BIN.
Le listing 002, lui, charge AGENT1.BIN en &3E8 (sa place habituelle) et
AGENT2.BIN en &C000 (mémoire écran, d'où appararition de petits traits).
Ensuite, 002 implante une petite routine en 800 juste au-dessus du programme
AGENT1. Cette routine est chargée de recopier le bloc mémoire à partir de &C000
vers l'adresse &73E8 (adresse normale de AGENT2.BIN) puis elle lance
automatiquement le programme ainsi reconstitué avec un CALL &7424 (ou 29732).
+-----------+
| A5DATA |
+-----------+
10 A=&C000:F=&DC00:L=100:WHILE A<=F:FOR A=A TO A+15:READ C$:K=VAL(" &"+C$):IF
A<=F THEN POKE A,K
20 NEXT:READ D$:WEND
30 SAVE "a5",b,&C000,&1C00
95 DATA FC,FE,4D,04,FC,AA,4D,05,00,FE,FE,4D,04,FC,AA,4D,0001
100 DATA 05,00,FE,FE,4D,04,FC,AA,4D,05,00,55,FE,4D,04,FC,06EA
+-----------+
| LOD |
+-----------+
10 OPENOUT "d":MEMORY &3E7:CLOSEOUT
20 LOAD "a1",&3E8
30 LOAD "a2",&1FE8
40 LOAD "a3",&3BE8
50 LOAD "a4",&57E8
80 SAVE "agent1.bin",b,&3E8,&7000
90 LOAD "a5",&C000
100 LOAD "a6",&DC00
110 SAVE "agent2.bin",b,&C000,&2F3E
+-----------+
| 002.BAS |
+-----------+
10 MODE 2:OPENOUT"d":MEMORY 999:CLOSEOUT:LOAD "agent1",&3E8:LOAD "agent2",&C000
:FOR n=800 TO 813:READ a$:POKE n,VAL ("&"+a$):NEXT:CALL 800
20 DATA 21,00,C0,11,E8,73,01,3E,2F,ED,B0,CD,24,74