Session end : 11h59m54s | Hide picture Sexe : OFF | Donations 2024 : 920.48 € |
Le Pacte est avant tout un jeu d'ambiance. Il est inspiré du film fantastique Amytiville dont le visuel de la maison m'avait à l'époque fasciné. Je souhaitais créer un climat véritablement oppressant. Ce fût le premier jeu où j'ai cherché à faire ressentir quelque chose, communiquer une émotion au joueur. Ce fut une étape importante dans mes créations. Il n'a pas eu de succès commercial, pourtant il a d'innombrables qualités, dont certains concepts assez originaux. Malheureusement il est plombé par une interface de dialogue le rendant très vite rébarbatif. En effet j'avais décidé de contourner les problèmes d'analyse syntaxique des jeux d'aventure classiques en limitant la communication au choix d'un verbe et d'un nom sélectionnés dans deux listes. L'idée n'était pas mauvaise, mais il y avait trop de mots à choisir. La liste n'était pas ajustée contextuellement... Du coup le joueur était obligé de faire défiler les mots pendant une minute avant d'atteindre son choix pour finalement se rendre compte qu'il n'avait aucun effet dans la situation rencontrée !
Voici la listes des concepts intéressants :
- L'animation de l'embrasement de l'intro est générée par des automates cellulaires dérivés des algorithmes du jeu de la vie de J.H Conway.
- L'aide est intégrée au jeu sous forme de séances de spiritisme et de rêves prémonitoires.
- Le cycle du jour et de la nuit est géré par le programme.
- On peut photographier l'invisible ! Le joueur dispose d'un appareil photo de type Polaroid sensible aux forces occultes. Si le joueur photographie une manifestation paranormale, la pellicule en capte l'image et provoque sa matérialisation dans la piece. La photographie quand à elle, brûle instantanément. Si c'est un démon on peut le controler avec un crucifix, le déplacer de pièce en pièce et l'amener dans un lieu fatal pour le détruire.
- A chaque fois que le joueur est confronté à des forces qui le dépasse, il perd des points PSY, la ligne rouge à l'écran symbolise sa santé mentale. A zéro, il sombre dans la folie et le joueur a perdu.