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Scénario et graphismes de Laurent KERLOCH
Effets sonores de Stéphane KERLOCH
Vous êtes un jeune archéologue qui s'ennuie à mourir sur un chantier
de fouilles où l'on ne trouve que de rares débris de poteries. Vous
décidez donc de laisser tomber ce travail monotone et de vivre une
aventure palpitante loin de notre vieille France.
Vous arrivez bientôt au Pérou où, lors d'une visite du musée archéologique de
Lima, vous découvrez, grâce à un "quipu", l'emplacement de la pyramide de
Patcharak. Le quipu, ce système de cordelettes utilisé par les Incas pour
conserver des écrits, vous indique avec précision les coordonnées de ce lieu
qui a soulevé bien des querelles d'historiens. En effet, l'existence de ce
temple dédié au dieu Patcharak était plus ou moins contestée mais grâce à cette
découverte, vous allez enfin pouvoir devenir célèbre. Vous dépensez vos
derniers billets dans l'acquisition de l'équipement nécessaire à votre
expédition et, accompagné d'un guide péruvien, vous entreprenez votre difficile
marche à travers la forêt équatoriale. Assailli par les moustiques de jour
comme de nuit, la semaine que vous passez dans la forêt vierge, vous paraît
bien déplaisante. Pour comble de malchance, votre guide vous abandonne avec un
équipement restreint au bout de quelques jours. Vous continuez cependant votre
expédition et, le lendemain, votre courage est enfin récompensé. Au pied d'un
volcan, vous découvrez un antique édifice en assez bon état. Vous gravissez
l'escalier de la pyramide à degrés jusqu'au petit temple situé à son sommet.
Vous poussez un cri de joie en reconnaissant sur le linteau de la porte
l'emblême de Patcharak. Vous passez la voûte et pénétrez dans le sanctuaire
quand une lourde grille retombe derrière vous. La joie fait place au désespoir
car le temple ne comporte aucune autre issue. Allez-vous échouer si près du
but ? Certes non ! Vous décidez immédiatement de ressortir de la pyramide, les
bras chargés d'or et de joyaux, par un moyen ou par un autre...
Le programme accepte les phrases composées d'un verbe à l'infinitif et d'un
complément. La simplification sous la forme Verbe + Nom n'est pas
indispensable. Il comprend aussi bien "Prendre Diamant" que "Prendre cet énorme
Diamant". Les seules abréviations autorisées sont N, S, E et O pour les quatre
points cardinaux, I pour Inventaire et Q pour suicide. N'étant pas Hercule,
vous ne pouvez porter plus de quatre objets à la fois. De plus, il est
fortement recommandé de rester poli avec l'ordinateur.
Les quatre flèches en haut à droite de l'écran indiquent les différentes issues
et le carré central la possibilité de descendre à un niveau inférieur. Le
chronomètre est là pour vous rappeler qu'il ne faut pas perdre trop de temps
dans vos décisions car le volcan pourrait fort bien se réveiller.
Mais, n'oubliez pas que les prêtres de l'ancien temple avaient pris soin de
protéger leurs trésors par des pièges souvent cachés. Aussi, soyez prudent !
TABLEAU DES VARIABLES
E$(126) Description des salles.
D$(126) Issues possibles pour chaque salle.
O$(49) Noms des objets.
EO(49) Numéro de la salle où se trouvent les objets, si EO(x) = 10
l'objet en question se trouve en votre possession.
E Numéro de la salle où on se trouve.
NT Nombre d'objets transportés.
VE$ Verbe.
V$ 4 premières lettres du verbe.
NO$ Complément.
HR,MN & SC Heures, minutes et secondes.
REP$ Réponse
F1 à F22 Conditions remplies si égal à 0.
DESCRIPTION TECHNIQUE
Lignes 11 à 65 Graphismes des deux premiers niveaux.
Lignes 67 à 159 Datas des descriptions des salles, des objets, des verbes et
des compléments.
Lignes 160 à 172 Initialisation.
Lignes 173 à 192 INPUT artificiel.
Lignes 193 à 286 Affichage du dessin, des issues, de la description de la
salle et des objets visibles.
Lignes 287 à 324 Découpage de la phrase.
Lignes 325 à 332 Inventaire
Lignes 333 à 390 Messages de réponse.
Lignes 391 à 474 10 premiers verbes.
Lignes 475 à 492 6 derniers verbes
Lignes 528 à 534 Chronomètre
Lignes 535 à 606 Graphismes des deux derniers niveaux.