Une Disquette Dont Vous Etes Le Heros - Defis Fantastiques - Tome 50
SOLUTION
SOLUTION n° 1 : OK
SOLUTION . Testé par Kukulcan le 12/04/2022
001 - Rendez-vous au 1.
002 - Rendez-vous au 1.
003 - Rendez-vous au 1.
004 - Vous partez à sa suite. Rendez-vous au 1.
005 - Vous arrêtez un instant pour voir de quoi il s'agit. Rendez-vous au 1.
006 - Rendez-vous au 1.
007 - Vous chargez en direction du bruit. Rendez-vous au 1.
008 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
009 - Vous préférez le laisser sur le sol. Rendez-vous au 2.
010 - Rendez-vous au 1.
011 - Vous parlez à Ektor Zébulon. Rendez-vous au 1.
012 - Rendez-vous au 1.
013 - Aller vers le sud. Rendez-vous au 2.
014 - Vous allez voir ce qui se passe. Rendez-vous au 1.
015 - Rendez-vous au 1.
016 - Rechercher un abri. Rendez-vous au 1.
017 - Examiner les pots. Rendez-vous au 2.
018 - Examiner la cassette. Rendez-vous au 1.
019 - Vous vous installez pour la nuit. Rendez-vous au 2.
020 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
021 - Rendez-vous au 1.
022 - Continuez à voguer. Rendez-vous au 2.
023 - Si le résultat est supérieur ou égal à 10. Rendez-vous au 2.
024 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
025 - Rendez-vous au 1.
026 - Il y a plus de cinq hommes à bord. Rendez-vous au 2.
027 - Rendez-vous au 1.
028 - Vous préférez vous abstenir. Rendez-vous au 2.
029 - Si vous remportez ce combat. Rendez-vous au 1.
030 - Lui adresser la parole. Rendez-vous au 1.
031 - Lui remettre le cube de bois. Rendez-vous au 1.
032 - Rendez-vous au 1.
033 - Vous acceptez. Rendez-vous au 1.
034 - Rendez-vous au 1.
035 - Vous voulez atterrir. Rendez-vous au 1.
036 - Rendez-vous au 1.
037 - Aller à droite. Rendez-vous au 2.
038 - Briser la bouteille. Rendez-vous au 1.
039 - Rendez-vous au 1.
040 - Partez à gauche. Rendez-vous au 1.
041 - Ouvrez la porte. Rendez-vous au 1.
042 - Fouiller les détritus. Rendez-vous au 1.
043 - Tirer sur la chaîne scellée. Rendez-vous au 1.
044 - Plonger le bras. Rendez-vous au 1.
045 - Vous portez des gants de cuir. Rendez-vous au 1.
046 - Vous continuez à dévisser le bouchon. Rendez-vous au 2.
047 - Quittez la cellule. Rendez-vous au 2.
048 - Inspecter la troisième porte. Rendez-vous au 2.
049 - Ouvrir la porte. Rendez-vous au 1.
050 - Emparez vous de l'anneau. Rendez-vous au 1.
051 - Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'habileté. Rendez-vous au 1.
052 - Emparez vous de l'anneau d'or du squelette. Rendez-vous au 2.
053 - Glisser l'anneau a votre doigt. Rendez-vous au 1.
054 - Grimpez à la corde et vous lancer à la poursuite du Gobelin. Rendez-vous au 1.
055 - Décrocher l'épée. Rendez-vous au 1.
056 - Rendez-vous au 1.
057 - Descendre dans le puits. Rendez-vous au 2.
058 - Vous possédez une corde. Rendez-vous au 1.
059 - Vous possédez une lanterne. Rendez-vous au 1.
060 - Foncer tête baissée dans le tunnel. Rendez-vous au 2.
061 - Tentez de sauter par dessus cet obstacle. Rendez-vous au 1.
062 - Si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'habileté. Rendez-vous au 1.
063 - Rendez-vous au 1.
064 - Ouvrir la porte en face. Rendez-vous au 1.
065 - Vous préparez à combattre. Rendez-vous au 3.
066 - Les yeux fermés. Rendez-vous au 2.
067 - Fouiller le contenu de votre sac. Rendez-vous au 2.
068 - Un miroir. Rendez-vous au 2.
069 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
070 - Ouvrir la porte au fond de la salle. Rendez-vous au 1.
071 - Faire irruption dans la pièce. Rendez-vous au 1.
072 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
073 - Ouvrir la caisse de bois. Rendez-vous au 3.
074 - Quitter la pièce et partir à droite dans le tunnel. Rendez-vous au 1.
075 - Ouvrir cette porte. Rendez-vous au 1.
076 - L'appeler Zoot Zimmer. Rendez-vous au 1.
077 - Rendez-vous au 1.
078 - Rendez-vous au 1.
079 - Partir sur la droite. Rendez-vous au 2.
080 - Asseyez vous sur le banc. Rendez-vous au 1.
081 - Rendez-vous au 1.
082 - Prendre l'épée. Rendez-vous au 1.
083 - Ouvrir la petite mallette de bois. Rendez-vous au 1.
084 - Rendez-vous au 1.
085 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
086 - Quittez la pièce par la porte du fond. Rendez-vous au 2.
087 - Vous vous approchez du Farfadet pour lui dérober ses biens. Rendez-vous au 2.
088 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
089 - Rendez-vous au 1.
090 - Refuser de payer. Rendez-vous au 2.
091 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
092 - Emprunter le tunnel de droite. Rendez-vous au 3.
093 - Obéir à l'inquisiteur. Rendez-vous au 1.
094 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
095 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
096 - Feuilleter certains livres. Rendez-vous au 1.
097 - Vous possédez une loupe et voulez lire l'ouvrage. Rendez-vous au 1.
098 - Rendez-vous au 1.
099 - Endosser la cuirasse. Rendez-vous au 1.
100 - Rendez-vous au 1.
101 - Frapper à la porte. Rendez-vous au 1.
102 - Flèche. Rendez-vous au 2.
103 - Le suivre sans rien dire. Rendez-vous au 2.
104 - Parier avec le Barbare. Rendez-vous au 1.
105 - Miser un objet en or. Rendez-vous au 1.
106 - Si vous remportez le concours. Rendez-vous au 1.
107 - Rendez-vous au 1.
108 - Allez à droite. Rendez-vous au 2.
109 - Vous ouvrez cette porte. Rendez-vous au 1.
110 - Si vous êtes vainqueur, Rendez-vous au 1.
111 - Fouiller la caisse Rendez-vous au 1.
112 - Lire la page. Rendez-vous au 1.
113 - Vous possédez une loupe Rendez-vous au 1.
114 - Passer le bracelet de cuivre à votre poignet. Rendez-vous au 1.
115 - Examiner les armes. Rendez-vous au 2.
116 - Quitter la pièce. Rendez-vous au 1.
117 - Ouvrir cette porte. Rendez-vous au 1.
118 - Vous l'attaquez. Rendez-vous au 1.
119 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
120 - Soulever le haut du crâne. Rendez-vous au 1.
121 - Vous voulez lire ce qui est écrit sur la page. Rendez-vous au 2.
122 - Vous possédez une loupe. Rendez-vous au 1.
123 - Quitter la pièce et repartir à gauche dans le couloir. Rendez-vous au 2.
124 - Ouvrir la porte. Rendez-vous au 1.
125 - Vous laissez choir dans la fosse pour récupérer la cassette. Rendez-vous au 1.
126 - Vous attendez qu'il bouge. Rendez-vous au 1.
127 - Lire ce qui est écrit sur la page. Rendez-vous au 1.
128 - Vous possédez une loupe. Rendez-vous au 1.
129 - Rendez-vous au 1.
130 - Sinon. Rendez-vous au 2.
131 - Prendre le couloir de droite. Rendez-vous au 2.
132 - Ouvrir cette porte. Rendez-vous au 1.
133 - Rendez-vous au 1.
134 - Vous avez un anneau d'or avec la devise "voir c'est croire". Rendez-vous au 1.
135 - Rendez-vous au 1.
136 - Vous avez une clochette en argent. Rendez-vous au 1.
137 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
138 - Vous préférez fouiller la pièce. Rendez-vous au 2.
139 - Vous avez 2 pièces d'argent à glisser dans la fente. Rendez-vous au 1.
140 - Rendez-vous au 1.
141 - Rendez-vous au 1.
142 - Vous possédez une clef en fer. Rendez-vous au 1.
143 - Vous avez une dague de lancer glissée dans votre botte. Rendez-vous au 1.
144 - Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'habileté. Rendez-vous au 1.
145 - Si vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
146 - Utiliser un fouet. Rendez-vous au 1.
147 - Vous désirez fouiller la pièce. Rendez-vous au 1.
148 - Rendez-vous au 1.
149 - Vous possédez un anneau d'invisibilité. Rendez-vous au 1.
150 - Vous êtes chanceux. Rendez-vous au 1.
151 - Rendez-vous au 1.
152 - Vous cherchez à négocier pour qu'il vous laisse passer. Rendez-vous au 1.
153 - Lui offrir Tranche-Tête, l'épée de Morsombre. Rendez-vous au 3.
154 - Rendez-vous au 1.
155 - Vous portez un bouclier. Rendez-vous au 1.
156 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.
157 - Vous préférez visiter d'abord la pièce d'où ont surgi les deux gobelins. Rendez-vous au 2.
158 - Examiner le bâton. Rendez-vous au 1.
159 - Aller à la poursuite de Nécron. Rendez-vous au 2.
160 - Vous préférez utiliser un objet magique pour que ce tremblement de terre cesse. Rendez-vous au 2.
161 - Un bâton surmonté d'un crâne. Rendez-vous au 3.
162 - Si le résultat est supérieur ou égale à 5. Rendez-vous au 2.
163 - Vous possédez des dents de dragon en or. Rendez-vous au 1.
164 - Rendez-vous au 1.
165 - Vous prononcez la formule "Cachondo!". Rendez-vous au 1.
166 - Rendez-vous au 1.
167 - Rendez-vous au 1.
168 - Rendez-vous au 1.
169 - Vous avez une dague de lancer. Rendez-vous au 1.
170 - Vous possédez la dent qui peut contre l'élémental de feu. Rendez-vous au 1.
171 - Si vous êtes vainqueur. Rendez-vous au 1.