SOLUTION par Matthieu BRILMAN (matthieu.brilman@laposte.net). Modifié et complété par Kukulcan le 07/10/2023.
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* COMMANDES DU JEU *
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Touches curseurs haut ou bas pour faire défiler les décisions.
ENTER : Valider la décision
H : Menu avec 8 options
I : Image/Texte de l'exploit vécu
B : Boussole
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* Menu *
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Choix n° 2 : Bénerim selon tes goûts
Pour répartir les points, il faut commencer par modifier le dernier et remonter
Force.......... = 12
Dextérité...... = 10
Chance......... = 08
Intelligence... = 12
Volonté........ = 10
Charisme....... = 01
Habileté....... = 10
Défense........ = 01
Es-tu (E)xpert - (N)ovice -> N
En route (O)ui - (N)on -> O
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* Liminaire *
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* Dans ta maison calcinée
- "Tu prends la torche et le briquet" puis ENTER
- Tapez H, puis 4 (PUB)
- 5 (GAG)
- 3 (Bazar)
- "Tu prends : le bouclier" puis ENTER
- "Tu prends : la corde et le grappin" puis ENTER
- "Tu prends : l'épée." puis ENTER
- "Tu prends : l'arc et les flèches." puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste" puis ENTER
- Tapez H
- "Tu suis la route de la Geste, fraîche encore des traces des brigands" puis ENTER
* Sur la route de la forêt
- Tapez H puis 3 (Bazar)
- "Tu laisses : l'épée" puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste" puis ENTER
- Tapez H
- "Tu poursuis ta route malgré le froid et la fatigue" puis ENTER
- "Tu poursuis ta route" puis ENTER
* Devant l'eglise
- "Tu te précipites à l'intérieur pour t'abriter" puis ENTER
* Dans l'église
- "Tu longes le mur gauche." puis ENTER
- Tapez H puis choix 3 (Bazar)
- "Tu prends : le cierge." puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste." puis ENTER
- Tapez H
- "Tu allumes le cierge." puis ENTER
- "Tu suis le mur." puis ENTER
- "Tu dégages la toile." puis ENTER
- "Tu rejoins l'allée centrale." puis ENTER
- "Tu avances prudemment." puis ENTER
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* Chant 1 *
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non utilisé.
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* Chant 2 *
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- "Tu fuis vers le fond de l'église." puis ENTER
- "Tu avances tout droit dans le noir." puis ENTER
- "Tu perds conscience" puis ENTER
- "Tu montes l'escalier de la chaire" puis ENTER
- "Tu essaies d'amortir ta chute" puis ENTER
- Tapez H puis 3 (Bazar)
- "Tu prends : la masse d'argent" puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste." puis ENTER
Sauver ici
- Tapez H
- "Tu redescends vers le choeur." puis ENTER
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* Chant 3 *
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Recharger le jeu, il faut obligatoirement arriver sur le Chant 4 et non le Chant 3.
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* Chant 4 *
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- "Tu t'engages dans la nef." puis ENTER
- "Tu continues vers la porte." puis ENTER
- "Tu fuis vers le choeur." puis ENTER
- "Tu engages le combat." puis ENTER
- "Tu combats avec la masse d'argent" puis ENTER(jusqu'à tuer la bête).
- "Tu t'approches de lui pour lui parler." puis ENTER
- "Tu quittes l'église de Gaasbeck." puis ENTER
- "Tu rejoins la route." puis ENTER
sauver ici (il faut obligatoirement tomber sur les 3 humanoïdes pour les amadouer)
- "Tu acceptes un peu d'eau et de nourriture, puis te diriges plein sud" puis ENTER
- "Tu leur tends un peu de nourriture pour les amadouer." puis ENTER (Sinon recharger la sauvegarde)
- "Tu attends patiemment qu'ils daignent s'intéresser à toi." puis ENTER
- "Tu attends." puis ENTER
- "Tu continues ton chemin." puis ENTER
- "Tu continues ton chemin." puis ENTER
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* Chant 5 *
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- "Tu approches en ligne droite." puis ENTER
- "Tu fais le tour du bâtiment par la droite." puis ENTER
- "Tu tentes d'ouvrir un tonneau." puis ENTER
- "Tu enfonces le couvercle avec la masse d'argent." puis ENTER
- "Tu récupères les écus." puis ENTER
- "Tu poursuis ton chemin." puis ENTER
- "Tu tentes d'ouvrir un tonneau." puis ENTER (Inutile de récupérer le terreau.)
- "Tu retournes vers les deux portes." puis ENTER
- "Tu envoies ton grappin et te hisses jusqu'en haut." puis ENTER
Remarque : Avec au moins 10 en chance on découvre un mécanisme, et avec au moins 10 en intelligence on le comprend. Ca permet d'entrer dans le bâtiment par en bas (ce qui empêche la fin avec Panos, mais pas l'autre).
- "Tu t'enfonces dans l'obscurité." puis ENTER
- "Tu cours, tout en te protégeant la tête." puis ENTER
Remarque : Autre possibilité, s'enfoncer, allumer la torche, observer, et si on a un bouclier, on peut récupérer la clef en or (elle se plante dans le bouclier. (dépend des caractéristiques ?)).
Avantages : pas de combat, porte facile à passer.
Inconvénient : fin avec Panos impossible (mais l'autre fin est probablement le meilleur choix en niveau expert, elle permet d'éviter 2 combats, plus un enfoncement de porte)
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* Chant 6 *
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Inexistant.
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* Chant 7 *
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Sauver ici
- "Tu adores les surprises" puis ENTER
- "Tu combats avec la masse d'argent" puis ENTER
Remarque : l'enchaînement d'événements nécessite d'avoir une chance pas trop haute (pour ne pas tuer le python directement) et une volonté assez haute (pour résister à l'engourdissement).
- Tapez H puis 3 (Bazar)
- "Tu laisses : la masse d'argent" puis ENTER
- "Tu prends : La fiole d'acide" puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste." puis ENTER
- Tapez H
- "Tu lances ton grappin pour tenter de remonter." puis ENTER
- "Tu avances dans le couloir" puis ENTER
- "Tu te diriges vers l'est." puis ENTER
- "Tu avances dans le couloir" puis ENTER
- "Tu l'enfonces d'un coup d'épaule" puis ENTER
- "Tu insistes puis ENTER" (insister et retenter si nécessaire).
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* Chant 8 *
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- "Tu lis la plaque de marbre" puis ENTER
- "Tu ouvres le sac." puis ENTER
- Tapez H puis 3 (Bazar)
- "Tu laisses : le bouclier" puis ENTER
- "Tu prends : le sac de graines" puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste." puis ENTER
- Tapez H
- "Tu prends la graine de sok-sok." puis ENTER
- "Tu fais autre chose." puis ENTER
- "Tu retournes sous la coupole." puis ENTER
- "Tu dors sous la coupole." puis ENTER
- "Tu te diriges vers le nord par le couloir situé au nord-ouest." puis ENTER
- "Tu fais le tour du bâtiment par la droite." puis ENTER
- "Tu t'approches des autres tonneaux." puis ENTER
- "Tu t'approches du tonneau ouvert." puis ENTER
- "Tu y sèmes quelques graines de maïs rouge." puis ENTER
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* Chant 9 *
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- "Tu as encore à faire ici et décides de rester." puis ENTER
- "Tu perces quelques tonneaux, sauf le premier de chaque file." puis ENTER
Remarque : Bizarrement, si on perce tous les tonneaux sauf le premier de chaque file, on ne peut pas, au chant 11, pénétrer dans la brume verte en mangeant le fruit du sok-sok.
- "Tu sèmes quelques graines de maïs rouge et gardes les autres pour plus tard." puis ENTER
- "Tu cherches un autre endroit." puis ENTER
- "Tu l'enfouis dans le sol de la steppe, près de l'édifice." puis ENTER
- "Tu te précipites à l'intérieur du bâtiment." puis ENTER
Ici, deux possibilités :
1) "Tu attends" puis ENTER, saut au Chant 10
2) "Tu retournes là où tu as semé la graine de sok-sok" puis ENTER, saut au Chant 11
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* Chant 10 *
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- "Tu retournes la où tu as semé la graine de sok-sok." puis ENTER
- "Tu te précipites à sa poursuite." puis ENTER
- "Tu lui cries Son nom." puis ENTER
- Taper PANOS (+ entrée) au clavier. [Sauver ici, le combat peut être mortel]
- "Tu combats avec les pieds et les mains" puis ENTER
- "Tu fouilles les cadavres." puis ENTER
- "Tu cherches encore." puis ENTER
- "Tu essaies le masque." puis ENTER
- "Tu poursuis ton destin." puis ENTER
- "Tu pénètres dans la brume." puis ENTER
- "Tu avances dans le noir." puis ENTER
- "Tu tires une flèche dans le deuxième fente" puis ENTER (refaire si ça rate)
- "Tu glisses un écu dans la première fente." puis ENTER
- "Tu verses le contenu de la fiole d'acide dans la troisième fente." puis ENTER
- "Tu ouvres le cercueil." puis ENTER
- Tapez H puis 3 (Bazar)
- "Tu laisses : le sac de graines" puis ENTER
- "Tu prends : les membres momifiés." puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste." puis ENTER
- Tapez H
- "Tu ouvres la porte." puis ENTER
- "Tu avances dans le noir." puis ENTER
- "Tu te laisses mener." puis ENTER
- "Tu poursuis ton destin" puis ENTER
- "Tu t'approches" puis ENTER
- "Tu fixes sur le corps de ton père les membres trouvés dans la tombe." puis ENTER
Et voilà, c'est fini.
Pour seule récompense on a un renvoi à une page du bréviaire et le jeu bloque.
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* Chant 11 *
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- "Tu restes sur place." puis ENTER
- "Tu attends" puis ENTER
- "Tu attends" puis ENTER
- "Tu attends" puis ENTER
- "Tu attends" puis ENTER
- "Tu cueilles le fruit de la main droite, en songeant à ton père." puis ENTER
- "Tu retournes sous la coupole, par le couloir inférieur." puis ENTER
- "Tu t'engages dans la brume en mangeant le fruit du sok-sok." puis ENTER
- "Tu avances dans le noir." puis ENTER
- "Tu tires une flèche dans le deuxième fente" puis ENTER (refaire si ça rate)
- "Tu glisses un écu dans la première fente." puis ENTER
- "Tu attends." puis ENTER
- "Tu ouvres le cercueil." puis ENTER
- Tapez H puis 3 (Bazar)
- "Tu laisses : le sac de graines" puis ENTER
- "Tu prends : les membres momifiés." puis ENTER
- "Tu retournes à la Geste." puis ENTER
- Tapez H
- "Tu ouvres la porte." puis ENTER
- "Tu avances dans le noir." puis ENTER
- "Tu te laisses mener." puis ENTER
- "Tu poursuis ton destin" puis ENTER
- "Tu t'approches" puis ENTER
- "Tu fixes sur le corps de ton père les membres trouvés dans la tombe." puis ENTER
Et voilà, c'est fini.
Pour seule récompense on a un renvoi à une page du bréviaire et le jeu bloque.
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* En bonus : Effet des caractéristiques (très incomplet) *
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- Chance au moins 13 : on ne peut pas rendre la masse d'argent au prêtre avant de quitter l'église.
- Chance au moins 10 : on voit le mécanisme qui relie les deux portes.
- Intelligence au moins 10 : on comprend ce mécanisme.
- Chance au plus X : On tombe sur le python sans le tuer.
- Volonté au moins Y : On résiste à l'engourdissement.
Le texte 26 du bréviaire est évidemment crypté. En fait, il faut retrouver la correspondance de chaque lettre. Seules les lettres sont codées; les espaces, chiffres, signes de ponctuation ne le sont pas. Une lettre est codée de la même façon, quelle que soit sa casse. Il n'y a aucune lettre accentuée dans le texte crypté.
Voici la table de correspondance des lettres :
a -> q ; n -> a
b -> m ; o -> v
c -> b ; p -> d
d -> y ; q -> t
e -> i ; r -> x
f -> o ; s -> u
g -> r ; t -> s
h -> j ; u -> k
i -> n ; v -> c
j -> g ; w -> l
k -> z ; x -> p
l -> e ; y -> h
m -> w ; z -> f
Et voici le texte traduit. J'ai laissé les éventuelles fautes (abustre et buisonneuses) qui étaient
présentes dans le texte original. Je n'ai pas non plus rajouté les accents :
LE MAIS ROUGE
On ne sait encore que peu de choses au sujet du mais rouge, excepte que cette plante tres prolifique exige un terreau riche et que son cycle dure de un a deux jours.
LE SOK SOK
1) Description :
Le sok-sok (capite dulcis), vulgairement appele "col-de-chou", appartient a la famille des toechicees.
Cet abustre, dont la taille adulte peut atteindre 2 m, ne pousse que dans les steppes buisonneuses.
Ses jeunes rameaux, de section circulaire et de couleur vert sombre, sont pourvus de bourrelets liegeux.
Ses feuilles, a la face superieure vert tendre et a la face inferieure bleu clair, sont simples et mesurent environ 8 cm sur 2.
Une fleur unique, de couleur rose, apparait vers la fin de la saison des pluies au sommet de la tige principale, suivie, quelques heures plus tard, du fruit, de couleur orangee.
2) Culture :
Les graines du sok-sok doivent etre semees a la fin de la saison seche.
Le fruit ne tombe pas, mais doit etre cueilli ; l'arbuste se desseche ensuite et meurt instantanement.
3) Usage :
"Quand le jour tourne la page
Dans un but precis et sage
D'une dextre decidee
Ou sans quoi sa chair ridee
Deviendrait inconsommable
Tu prendras l'Inestimable.
Sok-sok une fois mange
Des gaz ote le danger"