Superder
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Autor : Jens Barthe
Verleger : CPC Schneider International No.10 Oktober 1985
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Superder
Bei dem Spiel "Superder" handelt es sich um ein reines Actionspiel. In
diesem Spiel müssen Sie eine Stadt vor feindlichen Raumschiffen verteidigen.
Die feindlichen Raumschiffe fliegen dabei direkt auf die Stadt zu,
explodieren kurz vor dem Aufprall und zerstören die darunterliegenden Häuser.
Sie müssen dies verhindern, indem Sie die feindlichen Raumschiffe mit dem
Laserstrahl vernichten. Aber seien Sie auf der Hut, denn jeder Gegner besitzt
auch einen Laserstrahl.
Zum Spielaufbau:
Bevor das Spiel beginnt, erscheint das Titelbild, das die ganzen feindlichen
Raumschiffe und die Punktzahlen, die das jeweilige Raumschiffeinbringt,
anzeigt. Die Anzeige kann aber auch durch längeres Drücken des Feuerknopfes
oder der Leertaste übergangen werden (dies geht erst nach dem Erscheinen von
der Schrift SUPERDER). Danach wird der Level angezeigt. Und wenn Sie bereit
sind, drücken Sie <SPACE> oder den Feuerknopf. Danach erscheint die Stadt und
die Bordanzeige. Die Anzeige zeigt den Energievorrat, den Score, den Hi-Score
und das jeweils angreifende Raumschiff an. Ihr Raumschiff startet von der
Basis in der Mitte der Stadt. Dies geschieht durch Drücken von <SPACE> oder
des Feuerknopfes. Gesteuert wird mit dem Joystick oder über die Tastatur.
Tastenbelegung: <Z> links T <X> rechts <]>oben <\> unten <SPACE> Laserstrahl.
Zu Anfang des Spieles bekommen Sie 3 Raumschiffe. Ein Level ist dann zu Ende,
wenn Sie eine bestimmte Anzahl von feindlichen Raumschiffen hintereinander
abgeschossen haben. Die Anzahl erhöht sich von Level zu Level jeweils um
einen. Die feindlichen Raurnschiffe müssen hintereinander abgeschossen werden.
Sollte dabei eins landen oder Sie abschießen, so ist die Anzahl, die Sie
hintereinander getroffen haben=0. Am Ende eines Levels bekommen Sie einen
Bonus. Die Höhe des Bonus richtet sich nach der Stadt. Je mehr stehengeblieben
ist, desto höher der Bonus. Dazu bekommen Sie nach einem Level ein
Extra-Raumschiffund einen vollen Energietank. Der Energietank füllt sich
automatisch beim Starten eines Raumschiffes von der Basis auf. Während des
Spieles können Sie dureh Abschießen eines bestimmten Raumschiffes den Tank um
100 Einheiten erhöhen. Und zwar müssen Sie dieses Raumschiff (Zeichennummer
178) zweimal treffen. Dann erscheint ein Ballon, diesen müssen Sie mit Ihrem
Raumsehiff direkt anfliegen, das heißt, Sie müssen auf ihn rauf fliegen.
Dieses gelingt aber nicht immer gleich! Sollten Sie alle Raumschiffe verloren
haben, so können Sie sich, sofern Sie genug Punkte haben, in die SUPERDER
Hi-Score-Tabelle eintragen. Wenn Sie das Programm verlassen wollen, so fordert
Sie der Computer auf, bei der Veränderung der Tabelle diese abzuspeiehern. Am
besten lassen Sie einen kleinen Platz hinter dem eigentlichen Programm frei,
um die Hi-Score-Tabelle dahinterzuspeichern. Denn nach dem Laden des Programmes
müssen Sie diese Tabelle wieder einladen.
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Variablenliste:
n$() --------- Namen der Spieler in der Hi-Score-Tabelle
a$ ----------- wird für READ benutzt
raumschiff --- Anzahl der Raumsehiffe des Spielers
level -------- Spielphase (level)
p() ---------- Punkte der Spieler in der Hi-Score-Tabelle
ii,ii,iii,il - Variablen für Schleifen
p ------------ Punkte, die es für das angreifende Raumschiff gibt
an ----------- wenn a=1 darin ein Raumschiff verloren
ha,hx -------- enthält Werte für den Aufbau der Stadt
energie ------ Energieeinheiten (max.=256)
X ------------ horizontale Position des eigenen Raumsehiffes
Y ------------ vertikale Position des eigenen Raumschiffes
ch ----------- Zeichennurnmer des Gegners
f ------------ Farbwert des Gegners
a------------- horizontale Position des Gegners
b ------------ vertikale Position des Gegners
zusammenstoß - wenn 1 dann Zusammenstoß
s1------------ Wert zwischen 0 - 1, je höher desto öfter schießt der Gegner
S2,S3 -------- Breite des Gegners (S2 linke Seite, S3 rechte Seite)
S4,S5 -------- Werte zur Berechnung dervertikalen Geschwindigkeit des Gegners
S6 ----------- Wert zur Berech nung der horizontalen Bewegung des Gegners
S7 ----------- Anzahl, wie oft der Gegner getroffen werden muß
trefferG ----- wenn 1 dann wurde eigenes Raumschiff getroffen
trefferR ----- wenn trefferR=S7 dann Gegner abgeschossen
landung ------ wenn 1 Gegner gelandet (bzw. Explosion)
weiter ------- wenn weiter=level1+4 dann Level geschafft
J ------------ Joystickwert
eg ----------- wenn eg=2 Energiebezug (pro Schuß erhöht sich eg um eins)
SCORE -------- aktuelle Punktzahl
bo ----------- Bonus
daten -------- wenn 1, Hi-Score-Tabelle hat sich verändert
NOTICE TEXTE n° 2 (208 o)
1 ' Creates Superder Hiscore Table
2 ' Cpc Schneider international 10 Oktober 1985
9 '
10 DIM p(50),n$(50)
20 OPENOUT "SUPERDER.HSC"
30 FOR i=1 TO 50
40 PRINT #9,p(i):PRINT#9,n$(i)
50 NEXT
60 CLOSEOUT