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Ça me rappelle plein de bons souvenirs que de parler de Relief action.
Nous étions 4 à programmer ce jeu :
Christophe COURRIER pour le calcul 3D
Christophe GROSJEAN pour le haut niveau
Gilles DEBEVER pour divers parties
Bertrand DEBEVER entre autre pour les parties suivantes
- programmation du monstre (une programmation récursive en assembleur)
- programmation de la tête de mort (pour se rapprocher du générique de Thalassa)
- programmation du défilement du texte pixel par pixel
Comme vous pouvez vous en douter ce jeu fut un vrai challenge à bien des égards à l'époque nous étions lycéens et la programmation était notre passe temps. Nos parents étaient à la fois admiratif, mais inquiet lorsqu'on a passé des nuits blanches à programmer à l'approche du BAC. Nous avons mis 2 ans pour programmer l'ensemble, entièrement en assembleur. Tout en mémoire sans aucun accès disque.
La répartition était d'environ 16K de programme le reste de données.
Voici les quelques challenges dont je me souviens :
1) Le calcul 3D. Pour optimiser les calculs, toutes les multiplications ont été reprogrammées, sans boucle, avec des multiplications 8 bits * 8 bits, 8 bits * 7 bits, 16 bits * 16 bits, signé et non signé... avec un résultat final de 5 images de 50 traits/second. En toute modestie, je ne pense pas qu'il soit possible de faire plus rapide sur un Z80, tout ayant été tellement optimisé.
2) pour copier l'écran virtuel dans l'écran réel, on désactivait les ITs. on mettait le pointeur de stack sur l'écran réel, le registre HL sur l'écran virtuel puis on changeait BC en indirect de HL puis un push de BC. On n'a rien trouvé de plus rapide.
3) le défilement pixel par pixel fut un vrai challenge pour qu'il n'y ait aucun scintillement. On s'est synchronisé sur le contrôleur d'écran. On avait 8 buffers et on a appliqué la même méthode que ci-dessus pour le transfert. Il fallait que tout le transfert soit fait entre deux synchros. Un caractère de plus et la synchro était perdue.
4) Pour gagner en mémoire, tout le texte a été compacté en utilisant une bibliothèque de mots. Les plus fréquents étant accessibles sur 8 bits et les moins fréquents sur 16 bits. Un genre de ZIP avant l'heure.
Nous avions été payés 9000 francs chacun, ce qui m'a permis d'acheter ma première moto.
A ma connaissance il ne s'est pas bien vendu.
Je n'ai jamais aimé le nom. Nous voulions l'appeler le septième passager, mais un jeu avec un nom très similaire est sorti juste avant (Les passagers du vent).
Peu de revues ont réellement joué avec le jeu avant de faire une présentation, à l'exception de la revue jeux & stratégie (Numéro 046 - Août/Septembre 1987)
Loriciels nous a fourni les ordinateurs, il ne s'attendait pas à ce que l'on mette 2 ans.
Je n'ai pas retrouvé les sources. C'est bien dommage.