Finish
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Autor : Ralf Jürgen Kraft
Verleger : Schneider Aktiv No.5-1987 Mai
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FINISH
Bei "Finish" handelt es sich um ein neues Programm unseres Autors Ralf
Jürgen Kraft, der schon im Heft 3/87 seine Qualitäten mit "Hugo dem
Wurm" unter Beweis gestellt hat. Diesmal hat er sich dem Thema Pferde
gewidmet und ein völlig neues Spiel präsentiert. Die Redaktion hat nur
eine Bitte an Ihre Leser: Lassen Sie sich nicht von der Listing-Länge
abschrekken. Es lohnt sich, wie Ihnen vielleicht die nachfolgende
Beschreibung verdeutlichen wird. 880 Zeilen mit rund 36 KBytes trennen
Sie von einem Spiel, das sich nicht in vorhandene Schematas pressen
läßt. Allein das Wort "Spiel" ist vielleicht nicht zutreffend. Es
handelt sich vielmehr um die spielerische Simulation eines Abenteuers,
des Abenteuers "Rennbahn".
Es geht um Pferde, genauer gesagt um wilde Pferde. Jedes Jahr wird in
Zantraff, dem kleinsten der 11 Länder der Republik Badruar, ein Rennen
der sechs schnellsten Pferde ausgetragen. Das jedenfalls behaupten die
Veranstalter. Die Wahrheit ist natürlich wie immer ganz anders. Tatsache
ist, daß die Schnelligkeit der Pferde ebenso sekundär wie die
Beschaffenheit des Bodens ist. Den Ausgang des Rennens bestimmen die
Männer hinter den Pferden. Es gewinnt das Pferd, dessen Förderer die
meiste Macht und das meiste Geld besitzt. Dieses Jahr haben sich wieder
besonders korrupte Frauen und Männer um die Pferde geschart und keiner
kann den Sieger vorhersagen. Allein Quaster, Gott der Vorsehung, könnte
dies, doch er ist, wie jedes Jahr um diese Zeit, auf einem unscheinbaren
blau-grünen Planeten mit einem wirklich schwer zu behaltendem Namen
irgendwo am Rande der Milchstraße. Dort genießt er seinen
8-Sonnenstunden-Urlaub, wie gesagt, wie jedes Jahr...
Falls sich unter den Zuschauern auch solche befinden sollten, die von
außerhalb des Planeten Xyz kommen, sei hier noch auf eine Besonderheit
hingewiesen, die sich vielleicht noch nicht herumgesprochen hat.
Pferderennen auf Xyz, besonders in Badruar und ganz besonders in Zadraff,
bedeuten nicht, daß sich irgendein faules Subjekt auf dem Pferderücken
herumräkelt und von einem Ort zum anderen tragen läßt, sondern, daß die
Pferde ohne Reiter und aus freien Stücken an dem Rennen teilnehmen, nur
ihrem eigenen Willen unterworfen (wenn man von der Korruption und den
Hinterhalten absieht).
Ach, und noch eines, falls wir vergessen haben sollten es zu erwähnen:
Die korrupten Macher des Pferderennens, das sind SIE...
Das eigentliche Spiel zerfällt in drei Phasen:
a) Das Wetten
b) Das Rennen
c) Der Gewinn
Entsprechend den Gesetzen von Zantraff verlaufen die einzelnen Phasen
vielleicht nicht ganz so, wie man es gewohnt ist, doch dürfte es für
jede Spezies mit einem Entwicklungspräfix von über 317 SWAR ein leichtes
sein, diese neuen Regeln zu begreifen und anzuwenden.
VOR DEM SPIEL
Um den Göttern Tribut zu zollen, ist folgende Prozedur nötig: Setzen
Sie Ihre Spieleinheit CPC 464 ganz zurück, so daß Ihr Video-Communicator
für eine gewisse Spanne sich in Schwarz hüllt, erwecken Sie ihn zum
Leben und geben Sie die magischen Worte: RUN"FINISH ein. Es gilt als
selbstverständlich, daß der Opferteller mit dem entsprechenden Subjekt
dort liegt, wo er hingehört. Nach einer Zeit der Ungeduld und des
hoffnungsvollen Wartens meldet sich Ihr Spielpartner mit einer frohen
Melodie und einem hübschen Bildchen. Es ist Pflicht, die Melodie
mitzupfeifen und auszurufen: „Ist das süüüß!!!" Nur so können die Götter
besänftigt werden.
Sie werden jetzt gefragt, mit wievielen Leuten Sie Ihre Spieleinheit
teilen müssen, d.h., wieviele Mitspieler anwesend sind.
Leider ist die Höchstzahl, bedingt durch die Gesetze von Bardruar, auf
acht beschränkt, tut uns leid!!! Achten Sie darauf, daß das Rennen mit so
vielen Leuten wie möglich gespielt werden sollte, nur so läßt sich das
gemeinste Subjekt der korrupten Gesellschaft herausfinden. Gewählt wird
die Anzahl der Mitspieler durch das Externe 4-Direction-Manipulation-Unit
(E4DMU).
Umgangssprachlich hat sich dafür das Wort "Joystick" eingebürgert. Wir
halten dies für sehr bedauerlich, werden allerdings der Not gehorchen.
Bis auf die Eingabe der Namen der Mitspieler erfolgt jede weitere
Beeinflussung der Spieleinheit durch diesen "Joystick" (ekelhaftes Wort).
Nach der Abfrage der Anzahl der Mitspieler folgt eine Frage über Anzahl
der Spielrunden. Achten Sie darauf, am Anfang nicht zuviele Runden
zuzulassen, denn je korrupter, gemeiner und ekelhafter eine Gesellschaft
ist, desto länger dauert ein Rennen. Und bei Ihrer Gesellschaft besteht
kaum ein Zweifel über die Länge des Spieles.
Nachdem Sie nun die Namen aller Mitspieler eingegeben haben, beginnt die
erste Phase des Spieles.
DAS WETTEN
Zufällig (?) wird ein Spieler ermittelt, der anfangen muß mit seinen
Wetten. Er ist auch der Spieler, der in der zweiten Phase, dem Rennen,
den ersten Stein setzen wird. Dieser Spieler sieht seine eigenen Steine
und die Spielsteine von vier seiner Mitspieler. Die Bedeutung der Steine
wird unter dem Abschnitt "Das Rennen" genauer erklärt. Im unteren Teil
des Bildes sieht man genauere Angaben zu den einzelnen Pferden. Dort
findet man einen Hinweis darauf, wie oft ein Pferd in dieser Saison
gewonnen hat oder auf die Plätze kam, bzw., wie oft es Erster, Zweiter
oder Dritter wurde. Unter diesen Angaben findet man die Gewinnsumme, die
dieses Pferd erlaufen hat. Dabei handelt es sich um: Erträge aus Gewinnen
minus gesamtes Einsatzgeld für dieses Pferd. Der Betrag wird in 1000 DM
ausgegeben.
Die vielleicht wichtigste Zahl findet man darunter. Hier erfährt man die
Quote. Diese gibt an, wieviel Geld man erhält, wenn man 100 DM auf dieses
Pferd auf Rang setzt. Der Spieler, der beginnen muß, wird im mittleren
der oberen fünf Windows angezeigt.
Dort hat er die Wahl zwischen 4 verschiedenen
Wetten:
A: Sieg
B: Platz
C: Rang
D: Einlauf
Setzt er z.B. 1000 DM auf Pferd ROT und Sieg, so glaubt er, daß dieses
Pferd Erster wird und erhält, falls es wirklich gewinnt:
3 * Quote * 10
Bei Platz = B glaubt er, daß das Pferd Erster oder Zweiter wird und
erhält eine Platzprämie *2.
Im Rang = C wird das Pferd Erster, Zweiter oder Dritter und er erhält
einfach die Quote ausgezahlt.
Beim Einlauf = D setzt man auf zwei Pferde, die in der richtigen
Reihnefolge einlaufen müssen, um zum Gewinn zu führen. Der Gewinn
beträgt hier (Quote Pferd 1 + Quote Pferd 2) * 5.
Mit dem Joystick (nun, ja) rechts oder links wählt er die Wette A, B, C
oder D. Mit hoch und runter das Pferd, auf das er setzen möchte. Drückt
er den Feuerknopf, so kann er den Betrag auf dieses Pferd bestimmen
(hoch u. runter). Ein erneuter Feuer-Druck bringt ihn wieder zur
Wettauswahl zurück. Nachträgliche Änderungen sind jederzeit möglich.
Postiert er den Zeiger über das Ausrufezeichen und drückt dann Feuer,
so kommt der nächste Spieler an die Reihe. Jeder Spieler erhält am
Anfang 5000,-DM (DM = Drans Murphs), die er nach Belieben auf jede
Wette verteilen kann.
Es ist auch möglich, Schulden zu machen, jedoch nie mehr als 2000,- DM
pro Wettdurchgang. Haben alle Spieler gewettet, so folgt Phase 2.
DAS RENNEN
Mit Abstand der spannendste Teil des Spieles, denn hier entscheidet sich,
wer der gemeinste und hinterhältigste Spieler ist. Und nur der kann
gewinnen.
Jedem Spieler stehen anfangs 6 Spielsteine zur Verfügung. Mit Hilfe des
Joysticks wählt er bei Druck auf den Feuerknoüf einen aus. Wählt er ein
Feld, auf dem sich kein Stein befindet, so erhält er einen neuen Stein
(mehr oder weniger zufällig), muß dafür allerdings bezahlen. Wieviel, das
hängt von der Anzahl der Mitspieler ab.
Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Arten von Steinen, in jeweils
drei Varianten.
1.) Fortbewegungssteine
Diese Steine sehen aus wie ein nach oben gerichteter Pfeil. Die Zahl
rechts unten gibt an, wie weit man ein Pferd fortbewegen darf. Eine 8
bedeutet, das Pferd wird um 8 Felder vorgerückt. Die gesamte Rennbahn
ist 30 Felder lang. Die drei Varianten lauten:
- Farbe bewegen. Dieser Pfeil hat eine bestimmte Farbe. Das Pferd in
dieser Farbe wird um soviel Felder weiterbewegt.
- Position bewegen. Im leeren Pfeil steht eine römische Ziffer. Sie
bezieht sich auf eine bestimmte Position. Alle Pferde, die sich auf
dieser Position befinden, werden vorgerückt.
- Joker. Der Pfeil zeigt mehrere Farben. Ein Pferd der Wahl des Spielers
wird fortbewegt. Nach Anwahl eines solchen Steines wird der Spieler nach
der Farbe gefragt, die er bewegen möchte.
2.) Blockadesteine
Diese Steine sehen wie Dreiecke aus. Mit ihnen wird es ermöglicht, ein
bestimmtes Pferd für die nächsten Spielzüge zu blockieren, d.h., es kann
weder nach vorne gezogen werden, noch kann es mit einem anderen Pferd
getauscht werden. Auch hier gibt es drei Varianten wie oben.
3.) Tauschsteine
Diese Steine ermöglichen es, dem Spiel zu jeder Zeit eine ganz neue
Wendung zu geben. Es sind Quadrate, die zwei Pferdefarben oder
-positionen anzeigen. Werden sie angewählt, so tauschen die beiden
angezeigten Pferde ihre Plätze, so daß der Wahlspruch "Der Erste wird
der Letzte sein" eine ganz aktuelle Bewahrheitung finden könnte. Auch
hier existieren die drei Varianten.
Das Rennen ist dann beendet, wenn drei Pferde das Ziel erreicht haben.
Natürlich ist es nicht möglich, Pferde, die das Ziel schon erreicht
haben, fortzubewegen, oder gar zu tauschen, das wäre ja zu dreist. Die
entsprechenden Spielsteine werden damit hinfällig und können ohne weitere
Auswirkung gesetzt werden. Ist das Rennen einmal gelaufen, so folgt
Phase 3:
DIE GEWINNE
Hier werden allen Spielern ihre Gewinne angezeigt - sofern welche gemacht
wurden — und ihre aktuellen Kontostände.
Wurde die festgelegte Anzahl von Runden durchlaufen, so werden nun die
Gewinner und Verlierer angezeigt, ansonsten erfolgt der nächste Durchgang,
beginnend bei Phase 1, dem Wetten.
Möge es Euch gelingen allen zu beweisen, daß ihr diejenigen seid, denen
das Spiel Finish gewidmet ist, nämlich denen, für die Monopoly ein faires
Miteinander bedeutet und Schach letzten Endes doch nur ein Glücksspiel ist.
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