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JEU -> Action
© Gremlin Graphics Software (1986)
16.00 / 20.00
 
 
Jack The Nipper
cpc
 
 

SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
Prendre la sarbacane dans la salle de départ, elle sert à tirer sur les personnages.
Chercher la clé dans le décor à droite de la banque.
Entrer dans la banque, un passage secret s'ouvre, il faut prendre la disquette et entrer.
Dans le passage secret, il y a un paquet de lessive, on peut le prendre.
La disquette trouvée à l'entrée du passage de la banque a son utilité au "Technology Research". Il faut se placer sur l'ordinateur et toute l'installation se détraque.
Le paquet de lessive trouvé dans le passage de la banque sert à la laverie, il faut passer les 3 machines à laver qui se mettront à buller.
La carte A que l'on trouve sur l'armoire à la sortie du passage secret sert à l'entrée de la banque, il faut sauter sur les distributeurs de billets qui explosera.
La pile que l'on trouve au commissariat sert au magasin d'informatique (juste micro), il faut aller sur le petit carré en bas et tous les ordinateurs s'éteindront.
Le pot de glu trouvé à la laverie sert au "Gummo's Chomping Molars", il faut se placer sur les mâchoires qui avancent elles resteront collées.
Le parfum N°8 que l'on trouve dans la 2ème salle du commissariat sert au fabricant de chaussettes "Humo Socks", il faut passer sur une chaussette et elle sera parfumée.
Il faut reprendre la clé et l'apporter au musée dans la seconde salle, prendre le passage secret.
Une fois dans la maison il faut monter puis aller chercher le klaxon sur l'étagère.
Il faut sortir et aller au commissariat, il faut klaxonner près du chat.
Une fois qu'il est au plafond, il faut tourner en dessous de lui et klaxonner à fond, le score va monter très rapidement jusqu'au 100%.
On obtient le grade de "Little Horror", si on veut aller plus vite, on fait directement la dernière action.
 


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