_____________________________________________________________________________
| |
| |
| _______ _______ _______ |
| | | | | | | |
| | _ | | _ | | _ | _ |
| | | | | | | |__| | | | | _____ _____ _____ | |___ |
| | | | | | |____ | | | | | _ || _ || ___|| ___| |
| | |_| | | | | | | | | | |_|| | | || |___ | | _ |
| |_______| |_______| |__| |__| | |___ | | | || ___|| | | | |
| | ____| __ | | | | | | |_____||_| |_||_| |_| |_| |
| | |____ | |_| | | |_| | _ | || | | || | | | | | |
| | | | | | | | |_| || |_| || | | |_| | |
| |_______| |_______| | ____| |_____||_____||_| |_____| |
| |__| |
| __________________________________________ |
| / . _ __ __ \ |
| | /| / \ O /\ N I V E R S A R I / \ | |
| | | | | /__\ | | | |
| | _|_ \_/ / \ 2004-2014 \__/ | |
| \__________________________________________/ |
| |
| |
|_____________________________________________________________________________|
Al poco tiempo de crearse Amstrad ESP ocurrió algo en sus foros que cimentaría
lo que hoy en día es ESP Soft. Un chaval inquieto, curioso, con ganas de
compartir, tenía una espinita clavada: programar un juego como los de antes,
como se hacía antes y tan divertido como los de antes. Una cosa llevó a la otra
y se iniciaron unos tutoriales con un juego de fondo con el que ir aprendiendo
poco a poco: Columns CPC. Las bases estaban puestas y, una vez finalizado el
juego, el siguiente y lógico paso (que diría un vulcano) era publicarlo
dignamente a los cuatro vientos virtuales. ESP Soft publicaba su primer juego,
programado por Artaburu, algunos gráficos de Litos y una impresionante portada
de D-o-S. No había nacido una compañía ni una editorial, no, ESP Soft tan solo
nació con vocación de foro, base aunadora de esfuerzos y un lugar desde el cual
lanzar, entre todos, algunos juegos de calidad aceptable para ese ordenador al
que tanto cariño profesamos. Así, en sucesivos meses, más gente colaboraría en
los siguientes proyectos uniéndose al grupo central y formando un todo bajo el
ala de Amstrad ESP y todos los aficionados congregados alrededor de la web.
Gates to Hell, el siguiente juego, supuso un salto cualitativo sustancial y,
además, la incorporación de nuevos miembros al anterior equipo pariendo un
divertido arcade de plataformas y que, además, dejaba claro que ESP Soft no era
flor de un día. Phantomas Saga Infinity fue el primer juego realizado en
colaboración con la extinta CEZ Games y no fue el único. Fruto de la
colaboración de ambos grupos saldrían títulos como El Paciente 106, Mariano the
Dragon (Capers in Cityland) o ILogicAll y, entre medias de todo esto, Artaburu
seguía experimentando y aprendiendo con juegos como Small Games for Smart
Minds, un compendio de juegos de mesa realizado también en colaboración con CEZ
Games. A todo esto, a la ya larga lista de colaboradores, se siguen sumando
talentos en ámbitos tan dispares como música, programación o ilustración. Una
serie de artistas de talla cósmica empeñados en recordarnos que el Amstrad CPC
sigue muy vivo. Y desde entonces, hasta hoy, tras diez años y más de 14 juegos,
hemos intentado que cada año tengamos, al menos, un juego que llevarnos a
nuestros monitores.
Este recopilatorio es un homenaje a todas esas personas que han colaborado para
que la llama siga viva. Un recopilatorio en el que encontrarás todos los juegos
que hemos publicado, entre los que se cuentan rarezas como Nheredia, una
aventura conversacional que necesita un disco de 3,5" para funcionar o juegos
tan singulares como El Prisionero y Mansión Kali, realizados originalmente por
Commodore Plus y convertidos a Amstrad CPC por MiguelSky, miembro fundador de
ESP Soft y artífice principal de la conversión de Arquimedes XXI de Dinamic
para Amstrad CPC, pasando por la primera edición en disco de La Guerra de
Gamber, el último juego de ESP Soft realizado por el incansable gg , con
espectaculares músicas de McKlain, que nos ha regalado joyas como Hora Bruja o
Imaginario Colectivo.
A todos vosotros, a todos ellos, esta es nuestra forma de daros las gracias y
de pediros que no paréis...Artaburu, McKlain, Anjuel, Litos, Zilog_Z80, gg,
D-o-S, EightBiter, Xeper, MiguelSky, WYZ, Na Than, DaDMan, Beyker, Ferrán,
Tony Brazil, Alx, 6128, Kendroock, Benway, Augusto Ruíz, Elteclas, Metalbrain,
Riskej, DevilMarkus, SyX , robcfg, Nacho, cpcbegin, los Mojon Twins creando
nuevas cosas y especial agradecimiento a todos los que habéis colaborado en la
realización de este singular Pack aportando vuestro trabajo, material y empeño
y que día a día os esforzáis en difundir la informática clásica, Deepfb,
CPCManiaco, Mode 2, Habi, Lex Sparrow, Mochilote, Karnevi, Metr, kitt2000,
radastan, injaki, jgnavarro, FloppySoftware, CNGSoft, Abraxas, Pinace,
KaosOverride, Joseman, Urusergi, la AUIC y a tí, que tienes este pack en tus
manos...
+----------------+ Una aventura conversacional de texto basada en la serie que
| El Prisionero | Patrick McGoohan ideó y protagonizó. En ella encontraremos a
|----------------| nuestro personaje que, después de una inusual situación,
| 2013 | aparece en un sitio desconocido, encontrándose desconcertado
+----------------+ y perdido. ¿Qué deberéis hacer? ¿Quién os trajo aqui? y ¿Por
qué? Todas estas preguntas las tendréis que resolver jugando y adentrándoos
dentro de la piel del número 6. Está en vuestras manos descubrirlo.
La aventura está hecha de forma que no tengamos el síndrome de la llamada
"búsqueda de la palabra exacta" . Por ejemplo, si queremos ponernos un pantalón
podremos usar: Poner pantalón, Ponte pantalón, Pon pantalon, Viste pantalón,
Vestir pantalón...
Recordaros que, como las mayoría de aventuras de texto, MIRAR se usa para hacer
un visionado general y EXAMINAR para ver con detalle algo en concreto. Para
grabar una partida, que lo podéis hacer en disco y cinta, debéis hacerlo con
GUARDAR y para recuperarla, CARGAR. Para la pantalla de los créditos INFO y
para la de AYUDA, escribe AYUDA.
+----------------+ "Cuando estabas segura de que ya lo habías conseguido,
| Mansion Kali | recibiste un golpe en la cabeza y perdiste el conocimiento.
|----------------| Estás aturdida en el suelo y te das cuenta de que estás
| 2013 | frente a las puertas de una mansión. Recuerdas tu nombre,
+----------------+ Ebony, y por tu aspecto imaginas que no estás aquí por
casualidad..."
+----------------+ Columns CPC está basado en el original de SEGA, un juego que
| Columns | hizo historia allá por los años noventa e incluso, hoy en
|----------------| día, siguen sacando versiones nuevas con opciones novedosas
| 2004 | pero con la idea del original: retirar gemas en bloques de 3
+----------------+ o más.
El Juego.
Hay dos formas de jugar al Columns. Por un lado está la tradicional que es bien
sencilla, retira el máximo número de piedras antes de que el tiempo llegue a
cero o de que se te llene la pantalla de piedras y mueras aplastado.
La segunda forma de jugar es por niveles: Resulta que un día, una princesita
fue "retirada" en lo alto de una pirámide para que un apuesto príncipe azul la
salvase y la tomase en matrimonio. Tendremos que rescatar a la princesa presa
en la pirámide.
Para llegar a ella tenemos que ir avanzando habitaciones. Cada habitación es un
nivel y cuanto más cerca estemos más difícil será que pasemos porque las
piedras que tendremos que retirar serán cada vez más, caerán más rápido y el
tiempo cada vez menor.
Cada vez que pasemos de habitación conseguimos 10 segundos extra y cada vez que
retiremos piedras en cantidad mayor que tres, conseguimos también tiempo extra.
Contra más piedras de un golpe, más puntos. El control de las piedras se hace
mediante el teclado. Las teclas son: O: Derecha P: Izquierda
+----------------+ Un grupo de gurús, intentan abortar el intento de Mr. Gates
| Gates to Hell | para alienar a la humanidad con su imprescindible nuevo
|----------------| sistema operativo: Windows to Hell (W2H). Conscientes de la
| 2006 | importancia de la misión, han decidido reclutar a un joven
+----------------+ de la vieja guardia, antiguo usuario de Amstrad, que valore
la libertad y el conocimiento. Alguien capaz de sacar adelante un reto en el
que le pueda ir la vida, pero que sepa que con el éxito de su misión puede
salvar a la humanidad. Tú has sido elegido, tu objetivo es borrar el W2H del
mapa. La recompensa, la libertad.
El Juego.
A lo largo de tres niveles y más de 150 pantallas has de destruir el W2H y
escapar.
Enemigos.
Los enemigos son tipo EBT (Enemigos básicamente tontos) con lo que será fácil
evitarlos. A lo largo de los tres niveles encontrarás culebras, loros,
murciélagos, flechas, monitores asesinos y bartos. Ten cuidado con todos ellos,
si te tocan decrementarán tu fuerza vital y si llega a cero, fracasarás.
Ayudas.
En el nivel 2 hay algunos Z80 perdidos por ahí, Mr. Gates trató de hacerlos
desaparecer pero algunos quedan escondidos, ellos te renovarán la vida.
Los controles son totalmente redefinibles .
+----------------+ En el papel de Phantomas, debes destruir la Factoría de
| Infinity | Androides Saqueadores activando los diez dispositivos de
|----------------| autodestrucción del edificio. Estos dispositivos, situados
| 2006 | en lugares de difícil acceso, necesitan una llave cada uno
+----------------+ para ser activados. Tu labor será, pues, encontrar las 10
llaves y usar cada una en uno de los 10 cerrojos. Una vez activados los 10
dispositivos, tendrás medio minuto para correr fuera de la factoría, ya que
pasado ese tiempo estallará en mil pedazos.
La localización de los diez cerrojos y las diez llaves variará de una partida
a otra. Las llaves recogidas se van acumulando en el marcador KEYS. Para coger
una llave simplemente pasaremos sobre ella. Para usar una llave en un cerrojo,
solo hay que pasar sobre él: si tenemos llaves acumuladas el cerrojo
desaparecerá y disminuirá en 1 el número de llaves en el marcador KEYS. El
número de cerrojos está indicado igualmente en el marcador BOLTS. Cuando este
número llegue a 10 la bomba se activará y en este mismo marcador BOLTS se
presentará la cuenta atrás. ¡Cuando esto ocurra, sal rápidamente del edificio
a la primera pantalla del juego o si no explotarás junto a la factoría!
El control de Phantomas es muy sencillo: podemos desplazarnos a izquierda o a
derecha y realizar dos tipos de salto: SALTO ALTO y SALTO LARGO. En saber
elegir correctamente qué tipo de salto dar en cada momento del juego estriba el
éxito de tu misión. El teclado es totalmente redefinible.
+----------------+ El Paciente 106 es una aventura conversacional y como tal,
| Paciente 106 | la forma de jugarla es mediante la escritura de órdenes. El
|----------------| programa mostrará información tanto en los dibujos como en
| 2007 | los textos, pero se puede pedir al programa que de más
+----------------+ información sobre algo con el comando EXAMINAR <elemento>.
Para moverte entre localidades lo puedes hacer indicando los puntos cardinales
o con entrar, salir, subir o bajar.
En algunas ocasiones tendrás que sacar información de los personajes, para ello
necesitas emplear el comando DECIR <personaje> <frase>. Otras veces les tendrás
que PEDIR o DAR algo.
A veces querrás saber las salidas disponibles con la orden SALIDAS ó X las
sabrás y para conocer lo que llevas, INVENTARIO o I.
Si has avanzado en la aventura y no quieres perder la situación puedes guardar
el estado actual con SAVE y el programa te pedirá un nombre para la situación,
del mismo modo, si quieres recuperar un estado guardado se hace con LOAD.
Por lo demás, examínalo todo y habla con los personajes para ir avanzando en la
aventura, y no desesperes que no es muy difícil.
+----------------+ Estruja un poco tu mente en esta pequeña colección de
| Small Games | sencillos juegos de inteligencia. Lucha contra tí mismo en
|----------------| el juego de las damas y en el Sokoban o pelea contra tu CPC
| 2007 | en el Othello.
+----------------+
Damas
Trata de quedarte sólo con una bola en el tablero para completar el nivel. Las
bolas se eliminan si se saltan con otra bola. Los saltos permitidos son tanto
en horizontal como en vertical, pero sólo se puede saltar una bola. Cada vez
que superes un nivel progresarás a otro más difícil, aunque si eres un poco
agudo, te darás cuenta de que las tablas más altas te llevarán, después de unos
movimientos, a las tablas de niveles anteriores, con lo que podrás aplicar tu
experiencia. Dispones de 101 niveles que seguro te llevarán un rato
resolverlos.
Sokoban
Lleva las cajas a los puntos marcados como destino. Ten cuidado y no te quedes
atascado o tendrás que resetear el nivel para volver a empezarlo. Hay 51
niveles diferentes, ordenados por dificultad.
Othello
El conocido como Othello o Reversi es un juego de inteligencia y estrategia en
el que hay que voltear las piezas de tu enemigo. Gana el que, en el último
movimiento, tenga más piezas de su color en el tablero. Hay tres niveles de
dificultad. ¿Vencerás?
+----------------+ Los amigos de Mariano, el Dragón Rosa, han sido encarcelados
| Mariano | por el malvado Tetrarca Pachin Poi Poi en el planeta prisión
|----------------| Cityland y la única forma de que Mariano consiga las llaves
| 2008 | de las celdas es que realice una serie de tareas:
+----------------+
1.- Eliminar a todos los Karakasa.
Para liberar a Nanako, Mariano deberá encontrar las Botas Potentes y eliminar a
los diez Karakasa que habitan la superficie del planeta.
2.- Enviar los planes del enemigo a Pachin Poi Poi.
Para liberar al Sargento Helmet, Mariano deberá encontrar el diskette, que
Helmet se dejó cerca de las celdas donde están encarcelados todos sus amigos, y
llevarlo a la terminal de ordenador.
3.- Pintar todos los bidones de los hangares de almacenamiento.
Pero antes tendrá que recoger el bote de pintura roja que está en el altillo de
los hangares.
4.- Cazar todos los fantasmas de las Cuevas Profundas.
Mariano deberá encontrar el desmaterializador, recoger las cinco trampas, y
dirigirse a las Cuevas Profundas para capturar a los fantasmas.
5.- Recoger todas las Estrellas Fugaces.
Recogiendo estas estrellas liberarás a Phantomasa. Para activar una trampa debe
haber un fantasma en la pantalla y tienes que tener el desmaterializador. Para
recoger un objeto tienes que colocarte sobre él. Para activar el terminal de
ordenador tienes que tener el diskette y colocarte junto a él. Para pintar un
bidón de rojo sólo debes subirte encima, teniendo en tu poder el bote de
pintura roja. Cada vez que completes una tarea obtendrás la llave
correspondiente.
+----------------+ ¡Tus juegos preferidos, esos que jamás dejarías ni a tu
| BCM | mejor amigo! Una mañana, antes de salir de tu casa, los
|----------------| dejaste apilados junto a la ventana. El implacable sol de
| 2008 | Julio no tuvo piedad con ellos: los discos quedaron
+----------------+ irremediablemente dañados.
¿Irremediablemente? ¡No! ¡Aún existe una solución! BCM, un programa explorador
que te permitirá recuperar tus juegos, siempre y cuando seas capaz de recoger
en correcto orden los trozos de código. Recorre pacientemente todas las
estancias del juego intentando recuperar, en el orden correcto, los pedazos de
código diseminados por la pantalla. La cosa no será sencilla puesto que la
reconfiguración de los juegos ha creado peligrosas trampas que tratarán de
impedírtelo. En cada estancia tendrás que recuperar un número indefinido de
trozos de código. El marcador representa una serie de espacios reservados para
la secuencia completa. Bajo ésta, una flecha indica cuál es el trozo de código
esperado, de forma que, si aciertas a recuperarlo, éste aparecerá colocado en
su lugar, pasando la flecha a apuntar al espacio siguiente. Ahora bien, si
fallas, la flecha avanzará igualmente, lo que te obligará a esperar a la
próxima vuelta para intentar enmendar tu error.
Si pierdes una vida o recoges todos las porciones, los códigos que no has
recogido correctamente volverán a diseminarse por la pantalla y los que cogiste
en su orden correcto permanecerán en tu marcador.
Utiliza las teclas del cursor para moverte en el juego.
+----------------+ Nheredia se comunica a través de puertas dimensionales y
| Nheredia | cada una de ellas te llevará a un mundo diferente de
|----------------| Nheredia. En esta primera aventura, tu misión es sencilla:
| 2008 | encuentra la puerta dimensional que te llevará a un nuevo
+----------------+ mundo de Nheredia.
Cómo moverse.
A Nheredia se juega íntegramente tecleando órdenes. Cualquier acción que
desees realizar deberás teclearla. Eso sí, de forma lógica, que el intérprete
entienda lo que deseas hacer. Podrás ver una descripción del lugar en el que te
encuentras, tanto gráfica como en texto. Así mismo se te indicará cuáles son
las direcciones posibles de salida. Teclea "N" o "ir al Norte" o conjugaciones
similares aplicadas a los distintos puntos cardinales.
Interactuar con el entorno.
Igualmente, cuando desees realizar cualquier acción deberás introducirla por
escrito. Cosas como "Coger la llave", "Examinar el suelo", "Usar el arma" o
"Abrir la puerta" son acciones que el intérprete entenderá perfectamente.
¡Prueba a comunicarte con el intérprete! En general, el intérprete de Nheredia
entenderá todo, o mejor dicho, intentará interpretar todas las instrucciones
que le introduzcas. Pero la complicación estriba en que haga lo que deseas
hacer. No te desesperes e intenta hacer las cosas de diferentes maneras. Al
final, todo tiene solución. Fijate en todo. Dejar pasar el más mínimo detalle
puede ser dejar pasar la pista que estabas buscando...
Necesitarás una disquetera de 3,5" adaptada en tu Amstrad CPC. Para cargar
Nheredia coloca el disco 2, por la cara B en la unidad A de 3" y el disco de
3,5" en la unidad B. Teclea |CPM. El juego cargará automáticamente.
+----------------+ ILogicAll es un juego de lógica, en el que el objetivo es
| iLogic All | descubrir el dibujo oculto, basándonos en las pistas
|----------------| numéricas que tenemos para cada fila y para cada columna, y
| 2009 | sin sobrepasar el límite de tiempo fijado. Para ello, para
+----------------+ descubrirlo, debemos descubrir, o "abrir", todas las
casillas "vacías" del dibujo. Es decir, tenemos que descubrir un dibujo de 16 x
16 "píxeles", y tenemos que hacerlo descubriendo los píxeles "sin pintar", los
blancos, teniendo en cuenta las pistas que nos darán al respecto.
Tablero de juego:
Formado por 256 casillas (16 x 16), que inicialmente estarán "cerradas", y que
iremos "abriendo" o "marcando" en función de nuestras deducciones. Cada casilla
puede estar en tres estados diferentes:
"Cerrada": Es el estado inicial, en que no sabemos si está ocupada o vacía.
"Abierta" y "Vacía": Es una casilla vacía que hemos "abierto".
"Marcada": Es, o bien una casilla que hemos deducido se encuentra ocupada, y
como tal la hemos marcado para ayudarnos en nuestras deducciones, o bien una
casilla ocupada que hemos tratado de "abrir" pensando que se encontraba
"vacía".
Pistas numéricas: Nos indicarán el número de casillas "vacías" seguidas que
hay. Cuando hay más de un número, quiere decir que entre esos grupos de
casillas "vacías", hay un número indeterminado de casillas "ocupadas".
A medida que vayamos avanzando en el juego, los niveles irán creciendo en
complejidad.
+----------------+ El objetivo del juego es escapar de tu encierro y recuperar
| Hora Bruja | tus poderes para ponerte al servicio del rey o someter de
|----------------| nuevo al pueblo, tú eliges. Antes deberás salir de tu
| 2011 | castillo y prepararte para el enfrentamiento con la nueva
+----------------+ bruja. Por suerte cuentas con una ventaja y es que sabes que
ésta será vulnerable mientras realiza su terrible invocación, tarea que le
llevará toda la noche. Ese será tu momento y nuestro punto de partida. El juego
se desarrolla en parte del reino de Galbar, donde deberás completar varias
tareas para alcanzar el éxito justo la noche de la terrible invocación.
1. Has de recoger las hojas del libro que hay por el castillo y dirigirte con
ellas al caldero mágico. Este te revelará una lista de ingredientes y útiles
que podrás encontrar fuera del castillo. La lista sólo se te dará una vez
(apúntala, es un consejo).
2. Has de salir del castillo y recoger los elementos indicados por el caldero
en el orden en que se te dieron. Cuando los tengas todos deberás volver al
caldero y preparar una pócima para llamar a tus poderes. Hecho esto podrás
salir del castillo por la puerta principal para ir en busca de la bruja.
3. Deberás encontrar a la bruja, tocarla para recuperar tus poderes y,
finalmente, buscar al rey. Podrás entonces decidir tu futuro.
Puedes usar el teclado o el joystick. El teclado es totalmente redefinible,
aunque no podrás asignar ninguna función a fija-mayúsculas.
+----------------+ Año 2492... La base científica ARQUIMEDES XXI lleva siete
| ARQUIMEDES XXI | años produciendo las memorias biológicas que equipan el
|----------------| ejército de androides de la Galaxia Negra de YANTZAR. Están
| 1986/2011 | sembrando el pánico por todo el sector ALFA 23 del Universo
+----------------+ Gamma, y ya va siendo hora de que alguien acabe con
ARQUIMEDES XXI. Tú no eres el primero en intentarlo, ya que dos años atrás tu
amigo y compañero SPOFYTUS fue enviado allí, pero nunca más regresó. Esto se
entiende si se tiene en cuenta que toda la Base es un complejo laberinto
gobernado por el ordenador CPM2 y custodiado por cientos de diferentes robots,
humanoides que intentan evitar por todos los medios que acabes tu misión. Tu
objetivo consiste en penetrar en la base, colocar la bomba de haz de partículas
en el generador central y escapar. Dicho así parece todo muy fácil, máxime
cuando sabes que la mitad del trabajo está hecho, ya que acabas de activar la
cuenta regresiva del detonador. Tienes 1.200 segundos para huir o, de lo
contrario, volarás junto con la base entera. Entrar ha sido fácil, pero ahora
el sistema de seguridad ha detectado tu presencia y van a por tí. Manos a la
obra, no tienes tiempo que perder.
ARQUIMEDES XXI posee un vocabulario muy extenso, pero esta lista te será de
gran ayuda para sacar partido al programa.: EXAMINAR, COGER, ABRIR , CERRAR
,PULSAR, PONER, DESPEGAR, ENTRAR, LLENAR, CONECTAR, SALIR, PENETRAR,
DIRECCIONES: N, S, E, O, NO, NE, SO, SE. TIEMPO: Tiempo para la explosión.
EXAMINAR SALA: Sirve para analizar lo que hay en la sala., LISTAR: Da una lista
de los objetos que llevas. CAPS SHIFT y SPACE: Son teclas para reiniciar el
juego.
+----------------+ Un científico ha encontrado la manera de cambiar el mundo a
| Imaginario | base de ideas, literalmente. El milagro es posible gracias
|----------------| al "Imaginario Colectivo". Para revocar este lío, lo primero
| 2012 | que va a necesitar Miki es información. Tendrá que dirigirse
+----------------+ a su casa, y, una vez allí, buscar entre los archivos del
ordenador de su padre. Una vez haya entrado en el ordenador de su padre tendrá
que volar las antenas que captan y transmiten los pensamientos. Para ello
tendrá que dirigirse al laboratorio de la empresa para la que trabaja su padre
y hacerse con cinco cargas explosivas. Estas están dispersas por todo el
laboratorio. Luego, tendrá que colocarlas en las antenas. Estas están colocadas
en plataformas volantes.
Por último, Miki tendrá que dirigirse de nuevo al laboratorio, localizar el
ordenador principal y detonar las cargas. Para ello tendrá que introducir un
código, pero tranquilo, toda la información necesaria está en el ordenador de
su padre.
Las Ayudas.
- Poción verde.- Devuelve la energía perdida. - Poción amarilla.- Incrementa la
potencia de salto. - Poción roja.- Incrementa la fuerza. Con ella Miki podrá
vencer todo tipo de enemigos y hasta romper algunas paredes y suelos. - Llave.-
Una vez cogida, las barreras y puertas ya no serán un problema.- Plataformas
móviles.- Bien usadas te llevarán a muchos sitios. - Radiocasete ochentero.-
Sólo aporta la emoción o la tranquilidad que conlleva oír la música del juego o
no.
+----------------+ "TOTEMS: Columns CPC Two", es un sencillo juego, para uno o
| Totems | dos jugadores, de tipo puzzle en el que priman la habilidad
|----------------| y los reflejos: para ganar puntos y retirar piezas de la
| 2012 | pantalla, hay que agrupar tótems iguales en bloques de tres
+----------------+ o más, bien sea en horizontal, diagonal o vertical. Aunque
en cualquier caso, para prosperar en el juego hay que retirar tótems, hay
varios modos de juego, cada uno con sus particularidades:
Time Attack: Para uno o dos jugadores. Tienes tres minutos disponibles,
aprovéchalos al máximo para conseguir la mayor puntuación posible.
Classical: Para uno o dos jugadores. Retira piedras, gana puntos e irás
subiendo niveles que irán siendo cada vez más difíciles tanto por la velocidad
de caída como por los tótems diferentes que irán saliendo.
Stage Mode: Para un jugador. 28 niveles con dificultad creciente. Cada nivel
tiene un número de tótems a retirar, un tiempo y una variedad de tótems
determinada. Si te sobra tiempo de un nivel se te bonifica en tiempo para el
siguiente. Aprovéchalo que no es tarea fácil llegar al final.
VS Mode: Para dos jugadores. Compite contra un amigo y demuéstrale que eres
mejor retirando tótems. Ojo a las bonificaciones al hacer combo, puedes
perjudicar a tu adversario.
+----------------+ En esta aventura controlas al ex-soldado J. T. Gamber y tu
| Gamber | misión, sencilla sobre el papel, será acabar con los tres
|----------------| líderes de las bandas que controlan el distrito en el que
| 2014 | vives. Para ello, cuentas con una pistola, seis vidas, tu
+----------------+ habilidad y tus reflejos.
La ciudad a esas horas está tomada por delincuentes y, de hecho, solo con ellos
te cruzarás durante el juego. Estos van siempre armados con cuchillos o con
pistolas. Cuídate especialmente de estos últimos, ya que son los más letales.
Al final de cada nivel aparecerá un jefe. Estos son especialmente difíciles de
matar, ya que están bien protegidos contra las armas de fuego y solo sus
cabezas son vulnerables. Así que ya sabes, ¡duro y a la cabeza!
Por si esto fuera poco, otros peligros te acechan en las calles: las hogueras y
los contaminados rios. Evítalos. Cada vez que entres en contacto con alguno de
estos elementos, perderás una vida. Sin embargo, esto no detendrá la acción del
juego.
Puedes usar tanto el joystick como el teclado. Este último es totalmente
redefinible.
espsoft
Abril 2014