Motyf * Stephane Saint Martin & Michael Fauquet
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Publie dans Amstar & CPC 46 * Juin 1990
Valable pour CPC 464, 664, 6128
MENU PRINCIPAL
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1) Capture sur ecran :
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Pour se deplacer : curseur
Pour enregistrer le sprite : <COPY>
Pour changer la taille du masque : <F2>,<F4>,<F6>,<F8>
2) Capture dans un programme :
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La disquette qui contient "MOTYF" devra etre deprotegee en ecriture et avoir
un minimum de 66ko de place libre, car le programme sauvegarde dans un fichier
MOTYF3.ATT une partie de la memoire pour avoir beaucoup de place et lire ainsi
des fichiers d'une taille maximale de 30ko, puis, il relit ce fichier
MOTYF3.ATT et conserve ainsi toutes les donnees en memoire. Le fichier
MOTYF3.ATT pourra etre efface apres avoir quitte MOTYF.
Pour se deplacer : curseur
<F4> et <F6> pour faire une rotation de la fenetre.
La touche <COPY> sauve une page ecran sous le nom "SCREEN?" ou le ?
va de 1 a 9 (incrementation par <COPY>) donc on peut sauvegarder en
tout 9 ecrans.
Pour quitter : <RETURN>
3) Vision :
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Fleches gauche et droite pour faire defiler les sprites.
<Enter> pour revenir au menu principal
4) Sauvegarde des sprites :
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Sauvegarde des sprites sous le format "*.SPR".
Sauvegarde d'une table sous le format "*.TAS".
* represente le nom (pas plus de 8 lettres) au bout de huit lettres entrees
la sauvegarde est automatique.
5) Lecture des sprites :
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Idem mais lecture de "*.SPR" et "*.TAS"
6) Creation du decor :
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* Pour se deplacer : le curseur a l'endroit ou sera installe le sprite (le
curseur = coin haut gauche).
* <COPY> pour selectionner le sprite avec les touches DROITE et GAUCHE du
curseur puis lorsque le sprite est choisi, appuyez sur <ESPACE> pour
valider.
* Pressez <RETURN> pour revenir au menu principal.
* Touche 69 (A ou Q) pour enregistrer le dernier sprite affiche lors de
l'appui sur <COPY> nous aurons le sprite choisi qui apparaitra.
7) Sauvegarde des decors :
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Sauvegarde d'un fichier sous la forme "*.TAB".
8) Lecture des decors :
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Lecture d'un fichier sous la forme "*.TAB".
9) Vision des decors :
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N'importe quelle touche pour voir le tableau suivant <RETURN> pour revenir
au menu principal.
10) Effacement d'un sprite :
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Des que l'on aborde cette option, on est oblige d'effacer un sprite. La
selection se fait par les fleches GAUCHE et DROITE du curseur. La validation
se fait par <ESPACE>.
Touche <RETURN> pour sortir.
ATTENTION : Cette option provoque un plantage lorsque l'on veut reutiliser
la "creation de decors" et il faut recharger les decors si l'on veut
utiliser l'option "Vision des decors".
BOITE A OUTILS
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1) Catalogue :
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Pour le catalogue de la disquette.
2) Formatage :
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Pour le formatage d'une disquette (en data).
3) Reglage de l'heure :
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Pour savoir a quelle heure vous avez comence a votre travail.
4) Reglage de la date :
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Pour savoir quel jour, mois, annee vous avez fait votre travail.
5) Palettes sprites :
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D'abord valider la couleur du border (tapez 2 chiffres max, puis <Enter>).
Ensuite, les fleches BAS et HAUT pour choisir le numero du stylo et les
fleches GAUCHE et DROITE, <Enter> pour valider la couleur actuelle.
<ESPACE> pour sortir.
6) Palette menu :
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Meme chose que la palette sprite mais seules les quatre premieres couleurs
comptent.
7) Informations :
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Resume de la notice.
8) Sauvegarde parametres :
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Sauvegarde de l'heure, de la date, de la palette sprite, de la palette menu
sous la forme d'un fichier "*.PAR".
9) Lecture parametres :
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Lecture de l'heure, de la date, de la palette sprite, de la palette menu sous
la forme d'un fichier "*.PAR".
LES RSX
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Le fichier MOTYF.RSX doit etre place en &A000. Tapez CALL &A000 pour
initialiser les RSX.
La table des sprites "FICHIER.TAS" doit etre placee en &A400.
Le fichier des sprites en &3000 (ou plus suivant le relogement).
Le fichier des decors en &1500 (ou plus suivant le relogement).
Les RSX sont :
—SPRITE,No,X,Y
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Ou No est le numero du sprite, X l'abscisse de 1 a 80, Y l'ordonnee de 1 a
200.
—FOND,No,X,Y,buffer
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Ou No est le numero qui correspond a la grandeur de ce sprite.
X l'abscisse de 1 a 80. Y l'ordonnee de 1 a 200.
Buffer : charge a l'adresse buffer ce qui se trouve a l'emplacement du sprite
(sauvegarde du fond).
—COUVRE,No,X,Y,buffer
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Restitue en memoire ecran en X,Y le contenu du buffer.
—DECOR,No
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Affiche le decor (de 0 a 13).
Attention, l'encre 0 est prise ici comme encre transparente.
LE RELOGEUR
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Il permet de reclasser les adresses des sprites a une autre adresse pour
pouvoir les implanter ailleurs.
Par exemple, si votre fichier de sprites est petit, vous pouvez le reloger en
&8000, placer les decors plut haut et ainsi gagner de la place en memoire.
Il suffit de poker la nouvelle adresse :
POKE &A039,octet faible de la nouvelle adresse
POKE &A03A,octet fort de la nouvelle adresse
PROGRAMME EXEMPLE
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Faites un RUN"EXEMPLE"
Appuyez sur la fleche gauche du pave numerique pour voir le lutin defiler.
Lister le programme pour voir la syntaxe des RSX et comment utiliser
celles-ci. Nous n'avons pas utilise la RSX DECOR car il vous aurait encore
fallu taper des DATAS pour les decors, alors qu'il est si simple de
fabriquer des decors vous-meme !
PROGRAMME MOTYF
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Faites un RUN"MOTYF".
Le menu apparait. Lisez le fichier "EXEMPLE" en pointant sur l'icone
"LECTURE DES SPRITES".
Lisez le fichier "EXEMPLE" en pointant sur l'icone "LECTURE" (de 1 a 13) en
vous reportant a la partie "CREATION DES DECORS".