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JEU -> Aventure
© Loriciels (1987)
 
 
 
Invitation
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Vendredi 15 Mars 2024

 
Tiens... les codes pour traduire les livrets de la notice se baladent autour de &8870

Allez... Un bout de code pour voir ce que ça donne et :

Livret=livret01
Code=AOPE
UN INCIDENT, EXTRAIT D'UN LIVRE DE SOUVENIRS DATANT DE 1892, ATTIRE VOTRE ATTENTION:...CERTAINS LIVRES DE LA BIBLIOTHEQUE ONT ETE DEVORES PAR DES RATS

Livret=livret02
Code=WCTR
LA LEGENDE RELATE L'EXISTENCE DE CHIENS TRES CRUELS N'AYANT PEUR QUE DE LEURS SEMBLABLES. VOUS PENSEZ AUSSITOT A UN MOYEN DE FAIRE FUIR LES CHIENS DU MANOIR.

Livret=livret03
Code=RGDC
UN ARTICLE DE JOURNAL S'EST GLISSE DANS L'UN DES LIVRES....UNE SECTE DE FANATIQUES SERAIT A LA RECHERCHE D'UN MYSTERIEUX COFFRET...

Livret=livret04
Code=PASM
CHRONIQUES DE 1910:...DES BOUTEILLES DISPARAISSAIENT SOUVENT DU BAR...UNE SERVANTE JURE AVOIR VU UNE PETITE CREATURE BIZARRE S'ENFUIR...'

Livret=livret05
Code=LRTE
ON RACONTE QU'UN PERSONNAGE AVIDE ERRE DANS LE MANOIR A LA RECHERCHE DE TRESORS CACHES

Livret=livret06
Code=JUYT
UNE CREATURE AFFOLEE APPARAIT PARFOIS DANS LE MANOIR, CHERCHANT A ECHAPPER A LA COLERE DIVINE. TOUT OBJET SACRE LA TERRIFIANT.

Livret=livret07
Code=ASDF
DES CHERCHEURS DONNERAIENT BEAUCOUP POUR OBTENIR UN CERTAIN PARCHEMIN INTROUVABLE A CE JOUR.

Livret=livret08
Code=ISDU
SI VOUS ETES MAL EN POINT, N'HESITEZ PAS A BOIRE CERTAINES POTIONS. L'EFFET EST INSTANTANE!

Livret=livret09
Code=TVOP
IL SERAIT TRES UTILE DE FAIRE UN PLAN DU MANOIR. VOUS VOUS APERCEVRIEZ DE QUELQUE CHOSE DE TRES INTERESSANT

Livret=livret10
Code=SMNR
UNE CLE PEUT ETRE TRES UTILE POUR DECOUVRIR UN ENDROIT SECRET

Livret=livret11
Code=SWKL
POURQUOI NE PAS ALLUMER UN BON FEU AU DEUXIEME ETAGE IL Y FAIT SI FROID!

Livret=livret12
Code=JQZO
ON DIT QUE LES SERVITEURS DE LA MORT HANTENT LE MANOIR "CVLCCI" (??? hein ??) N'APPARAISSANT QU'A MINUIT.

Livret=livret13
Code=ERMN
IL VAUT MIEUX BRULER CE QUI EST TROUVE TRES DIFFICILEMENT !

Livret=livret14
Code=AOKS
LE CHOC EST TRES DUR, LORSQUE LA MORT APPARAIT. IL S'AGIT D'ETRE MENTALEMENT PRET!

Livret=livret15
Code=RCBO
LA DESTRUCTION DE L'OBJET MYSTIQUE FAIT DISPARAITRE LA FOLIE.

Livret=livret16
Code=SYVH
SI VOUS TENEZ JUSQU'A MINUIT, LE MANOIR EST A VOUS.

Livret=livret17
Code=XTGJ
MAL UTILISER UN OBJET FAIT PERDRE DE LA SANTE MENTALE.DONC ATTENTION !


Alors... là c'est le décodage "nettoyé" parce que les messages codés sont vraiment très crados. Des mots en doubles, des lettres qui manquent, des confusions entre les U et les V
Personne n'a testé ça

Bon...Passons au jeu... Eh beh... Je n'arrive pas à me mettre dedans. La comparaison avec le manoir de Mortevieille s'arrête vite. Pas de dialogue, pas de personnages à croiser non plus, des attaques incessantes et des combats qui se résument à appuyer sur la toucher C comme Combat...(oui on peut aussi utiliser des objets mais c'est rare). ça m'apprendra... commencer à tricher avant même d'avoir essayé de jouer! Je partage les livrets décodés pour ceux qui tenteraient l'aventure mais je n'irai pas plus loin je pense

Cubitus


Samedi 05 Janvier 2013

 
"Novembre 1950, le froid figeait Paris et mes affaires lorsque, une lettre, un appel...". Une missive étrange qui invite le joueur, une enquête qui se déroule dans les pièces d'un mystérieux manoir, une aventure rythmée par les aiguilles d'une horloge, une interface dépourvue d'analyseur syntaxique... Vous avez dit "Le Manoir de Mortevielle" ??? Et bien NON !!!

"Invitation" est un jeu de rôle édité en 1987 par Loriciels, soit un an avant le célèbre hit de Lankhor... Alors doit-on alors y déceler une quelconque source d'inspiration ?

TITAN

 


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