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 Tiens... les codes pour traduire les livrets de la notice se baladent autour de &8870 Allez... Un bout de code pour voir ce que ça donne et : Livret=livret01 Code=AOPE UN INCIDENT, EXTRAIT D'UN LIVRE DE SOUVENIRS DATANT DE 1892, ATTIRE VOTRE ATTENTION:...CERTAINS LIVRES DE LA BIBLIOTHEQUE ONT ETE DEVORES PAR DES RATS Livret=livret02 Code=WCTR LA LEGENDE RELATE L'EXISTENCE DE CHIENS TRES CRUELS N'AYANT PEUR QUE DE LEURS SEMBLABLES. VOUS PENSEZ AUSSITOT A UN MOYEN DE FAIRE FUIR LES CHIENS DU MANOIR. Livret=livret03 Code=RGDC UN ARTICLE DE JOURNAL S'EST GLISSE DANS L'UN DES LIVRES....UNE SECTE DE FANATIQUES SERAIT A LA RECHERCHE D'UN MYSTERIEUX COFFRET... Livret=livret04 Code=PASM CHRONIQUES DE 1910:...DES BOUTEILLES DISPARAISSAIENT SOUVENT DU BAR...UNE SERVANTE JURE AVOIR VU UNE PETITE CREATURE BIZARRE S'ENFUIR...' Livret=livret05 Code=LRTE ON RACONTE QU'UN PERSONNAGE AVIDE ERRE DANS LE MANOIR A LA RECHERCHE DE TRESORS CACHES Livret=livret06 Code=JUYT UNE CREATURE AFFOLEE APPARAIT PARFOIS DANS LE MANOIR, CHERCHANT A ECHAPPER A LA COLERE DIVINE. TOUT OBJET SACRE LA TERRIFIANT. Livret=livret07 Code=ASDF DES CHERCHEURS DONNERAIENT BEAUCOUP POUR OBTENIR UN CERTAIN PARCHEMIN INTROUVABLE A CE JOUR. Livret=livret08 Code=ISDU SI VOUS ETES MAL EN POINT, N'HESITEZ PAS A BOIRE CERTAINES POTIONS. L'EFFET EST INSTANTANE! Livret=livret09 Code=TVOP IL SERAIT TRES UTILE DE FAIRE UN PLAN DU MANOIR. VOUS VOUS APERCEVRIEZ DE QUELQUE CHOSE DE TRES INTERESSANT Livret=livret10 Code=SMNR UNE CLE PEUT ETRE TRES UTILE POUR DECOUVRIR UN ENDROIT SECRET Livret=livret11 Code=SWKL POURQUOI NE PAS ALLUMER UN BON FEU AU DEUXIEME ETAGE IL Y FAIT SI FROID! Livret=livret12 Code=JQZO ON DIT QUE LES SERVITEURS DE LA MORT HANTENT LE MANOIR "CVLCCI" (??? hein ??) N'APPARAISSANT QU'A MINUIT. Livret=livret13 Code=ERMN IL VAUT MIEUX BRULER CE QUI EST TROUVE TRES DIFFICILEMENT ! Livret=livret14 Code=AOKS LE CHOC EST TRES DUR, LORSQUE LA MORT APPARAIT. IL S'AGIT D'ETRE MENTALEMENT PRET! Livret=livret15 Code=RCBO LA DESTRUCTION DE L'OBJET MYSTIQUE FAIT DISPARAITRE LA FOLIE. Livret=livret16 Code=SYVH SI VOUS TENEZ JUSQU'A MINUIT, LE MANOIR EST A VOUS. Livret=livret17 Code=XTGJ MAL UTILISER UN OBJET FAIT PERDRE DE LA SANTE MENTALE.DONC ATTENTION ! Alors... là c'est le décodage "nettoyé" parce que les messages codés sont vraiment très crados. Des mots en doubles, des lettres qui manquent, des confusions entre les U et les V Personne n'a testé ça Bon...Passons au jeu... Eh beh... Je n'arrive pas à me mettre dedans. La comparaison avec le manoir de Mortevieille s'arrête vite. Pas de dialogue, pas de personnages à croiser non plus, des attaques incessantes et des combats qui se résument à appuyer sur la toucher C comme Combat...(oui on peut aussi utiliser des objets mais c'est rare). ça m'apprendra... commencer à tricher avant même d'avoir essayé de jouer! Je partage les livrets décodés pour ceux qui tenteraient l'aventure mais je n'irai pas plus loin je pense
 "Novembre 1950, le froid figeait Paris et mes affaires lorsque, une lettre, un appel...". Une missive étrange qui invite le joueur, une enquête qui se déroule dans les pièces d'un mystérieux manoir, une aventure rythmée par les aiguilles d'une horloge, une interface dépourvue d'analyseur syntaxique... Vous avez dit "Le Manoir de Mortevielle" ??? Et bien NON !!! "Invitation" est un jeu de rôle édité en 1987 par Loriciels, soit un an avant le célèbre hit de Lankhor... Alors doit-on alors y déceler une quelconque source d'inspiration ?