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 Juste 2 petites explications sur la solution pour des actions qui semblent "random" mais qui ne le sont pas : -Pourquoi prendre le livre 163 (130 - Numéro du livre : 163) : Parce que si on est dans la chambre 1er étage au fond à droite d'Aristide au moment de la mort d'Amédée (ou juste après) Un dialogue automatique se déclenche et Aristide dit : "Derriere les paroles d'un cro...croyant..." avec ses yeux révulsés Et dans la notice, "PAROLES D'UN CROYANT", c'est le livre 163 de l'index de la bibliothèque (C'est cohérent... Arisitide a disparu pendant 20 ans et a perdu la tête car il a trop joué avec le pentacle. Il connait la salle secrète) -Pourquoi cette séquence bizarre à la fin (à partir du 137 et suivant) parce que si on pose les bonnes questions à Amédée on obtient : Comment ouvrir porte = Réponse : "Al Azif..la traduction" Comment fermer porte = Réponse : "Al Azif...a l'envers..scrupuleusement..." Le but du jeu est de "fermer" la porte vers le plan démoniaque La traduction d'Al Azif dit : "… Pour ouvrir la porte entre les plans il convient tout d’abord de revêtir la robe de sagesse Celle qui par son tissage blanc amène la tranquillité de l’esprit à qui la contemple. Sans cette robe, l’horreur des invocations rendrait fou le téméraire qui tenterait d’ouvrir la porte. De même si l’ouvreur ne porte pas d’opale à son cou, sa voix ne parviendra pas au gardien des plans et ses invocation seront lettres mortes… … Après avoir tracé un pentacle à l’aide d’un bloc de céruse, il faudra inscrire le nom du maitre du plan à chaque pointe ; Allumer les cinq bougies des extrémités, avancer au centre et réciter l’incantation au gardien 5 fois de suite, en soufflant une bougie à chaque fois. La dernière incantation déclamée, il sera encore nécessaire de réciter l’incantation du pouvoir pour que s’ouvre la porte …" Donc robe blanche, opale... et on fait donc l'inverse du rite d'ouverture... "scrupuleusement" comme l'a dit Amédée (Seul bémol, la traduction d'Al Azif est vraiment très difficile à trouver. Je ne sais pas quels indices permettent de la trouver. En plus on l'obtient après une action : "PRENDRE TIROIR" vraiment pas intuitive) On est dans le thème lovecraftien et le mythe de Cthulhu : des portails, Al Azif (le nom originel arabe, Kitab al Azif, du livre des mort - Le Nécronomicon), Un portail à fermer, ça rappelle le légendaire "Horreur à Arkham" aux amateurs de jeu de société, toujours dans l'univers de Lovecraft ! C'était vraiment sympa à jouer
 Le moi de 2024 a enfin vengé le moi de 2016 juste en dessous. Enfin terminé ce jeu
17 / 20Celui-ci je l'ai connu plus tard sur Atari ST. La version CPC semble pas mal du tout. Je suis étonné que ce jeu ne soit pas plus "connu". Jamais trouvé de solution. Et comme je n'ai jamais réussi à aller très loin... (La frustration classique des jeux d'aventure quoi...)
 Ca a l'air bien top ceci dit le jeu en ligne ne permet pas de changer de face de disquette ce qui s'avère nécessaire
17 / 20Ahhh.... je me souviens des soirées passées devant ce jeu avec cousins et cousines pour essayer de résoudre l'énigme de cette île. On arrivait à avancer assez loin, en fait, jusqu'à ce que les loups débarquent (assez flippant ce passage à l'époque). Après, on arrivait à en tuer quelques uns selon mes vieux souvenirs, mais on finissait toujours par se faire tuer. Nous avons toujours regretté de ne pouvoir connaître la fin. Sûrement parce que nous n'avions pas le manuel d'origine!
20 / 20Le meilleur jeu d'aventure sur CPC !!!
6 / 20Aventure graphique soporifique à souhait... Eh oui, ça existe...
20 / 20Tout simplement énorme. Mon jeu d'aventure/rôle préféré sur CPC. Je me rappelle en avoir eu des cauchemards tellement j'étais dedans. Par contre vous ne pourrez pas le finir sans la doc car il faut trouver un document dont la référence y est indiquée.