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JEU -> Action
© Piranha (1986)
 
 
 
Strike Force Cobra
cpc
 
 

SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
Cobra 1 : aller jusqu'à la dernière fenêtre. Jeter une grenade pour tuer le stremon. Passer par la fenêtre
et se placer sur le tapis. Les portes s'ouvrent

Cobra 2 : aller jusqu'à la 2° fenêtre. S'accroupir et sauter par la fenêtre. Traverser la salle suivante et passer par la fenêtre. Passer devant les deux canons en se baissant et pénétrer dans la salle suivante. Se placer contre le pilier « Z » et sauter en tournant à droite. Entrer dans la salle suivant, la traverser et passer par la fenêtre. Suivre le déplacement des rondins et sauter par-dessus. Actionner l'ascenseur « B ». Revenir par le même chemin jusqu'à la salle des 2 canons. Passer entre eux et sauter la barrière électrique. Passer par la porte ouverte, traverser la salle au canon. Sauter au-dessus des obus et de l'objet noir. Se placer sur l'ascenseur.

Cobra 3 : avancer et passer par la fenêtre. Immobiliser l'homme au chariot en tirant dessus. Actionner l'ascenseur « A » et sortir par la porte. Se placer devant les objets noirs et attendre l'ouverture de la porte. Peu avant l'ouverture complète, sauter et pénétrer dans l'autre pièce. Se placer entre les colonnes « Z » et tirer sur le monstre.

Cobra 4 : avancer jusqu'à la sphère volante. Se baisser et continuer à avancer. Faire demi-tour, se lever et tirer pour détruire la sphère. Déverrouiller la porte « b ». Prendre le même chemin que Cobra 2. Entrer par la 1 " porte. Se placer sur la droite et sauter en tirant pour neutraliser le canon. Sauter les barrières électriques,électriques, passer par la fenêtre et tirer sur le monstre. Déverrouiller la porte « C ». Passer par la fenêtre et continuer tout droit. On arrive dans une salle où se trouve un professeur. Sauter les objets noirs en évitant le disque volant. On peut se soigner dans la salle contigùe. Toucher le professeur qui donnera le code 8. Sauter sur ses épaules et sur les colonnes « Z ». Sortir dans le couloir, aller jusqu'au bout et pénétrer dans la salle où se trouve l'ascenseur « B ». Tirer sur le stremon et descendre au 1" sous-sol. Tirer sur le monstre et descendre au 1e sous-sol. Se placer dans l'angle des colonnes « Z ».

Cobra 1 : passer par la fenêtre et pénétrer par la suivante. Aller contre le mur de droite, sauter en tirant. Le cube est détruit et donne 200 unités de temps. Sortir et prendre le couloir jusqu'à la porte « A », suivre le couloir et pénétrer dans la pièce du professeur 7. Sortir par la porte « A », descendre l'ascenseur « C » et attendre près de la porte.

Cobra 2 : descendre par l'ascenseur
« A ». Sortir et passer par la fenêtre en se plaçant à gauche pour éviter l'objet noir. Sortir par la fenêtre et entrer par la 1 '" porte. Éviter l'homme bulle et entrer dans l'autre salle. Détruire la sphère volante. On peut se soigner en sautant au-dessus des cubes « Z ». Se placer le plus à droite de la porte pour éviter l'objet rouge. Entrer et aller au fond pour déverrouiller la porte dans la salle suivante.

Cobra 3 : revenir sur ses pas. Passer par la porte au tapis puis par la fenêtre. Pénétrer dans la salle « B ». Détruire le cube au fond avec une grenade. On récupère 200 unités de temps. Se diriger vers la porte « C » en passant par la fenêtre. Pénétrer et tirer sur la sphère volante. On peut se soigner au fond de cette pièce. Prendre le couloir et passer les deux portes pour contacter le professeur 4. Aller dans la pièce voisine. Prendre l'ascenseur « B ». On retrouve

Cobra 4. Sortir dans le couloir et passer par la fenêtre voisine. Tirer sur le monstre et se placer sur « D ». Cobra 2 : passer la porte « D » et sauter sur le tapis « G ». Les blocs « Z » se déplacent. Passer la porte sans avancer sur le tapis. Monter sur le tapis « I », le bloc descend. Sauter dessus et contacter le professeur 3. Aller au fond de la salle en passant le long du mur extérieur. Tirer aussitôt sur l'homme au chariot pour l'immobiliser. Actionner le déverrouillage « H ». Sortir dans le couloir et attendre devant la porte « J ».

Cobra 1 : entrer dans la salle par la porte « H » et actionner l'ascenseur « F ». Traverser la salle aux barrières électriques, le couloir et aller vers l'ascenseur « G ». Traverser le couloir et se poster près du cube bleu. S'accroupir en regardant vers la porte et tirer à 45° pour toucher le prisionnier. On obtient 200 unités de temps supplémentaire. Revenir sur l'ascenseur « G ».

Cobra 4 : suivre le couloir et monter sur le tapis « F ». Les deux portes « F » s'ouvrent premettant à Cobra 2 de passer.

Cobra 2 : Traverser les portes « J » et « F ». Passer à gauche du portique etentrer dans la salle où se trouve le professeur 1. Pour le contacter, monter les marches devant le canon et sauter sur le tapis. Sortir et traverser la salle des hommes bulles. Actionner les ascenseurs « E » et « G » et descendre au 2e sous-sol. Attendre devant le porte « K ».

Cobra 1 : descendre par l'ascenseur «G », monter sur « P » pour faire apparaître les marches. Monter sur le mur « Z » et actionner l'ouverture de la porte « K ».

Cobra 2 : entrer dans la pièce, traverser les deux autres pièces et se poster sous l'estrade où se trouve le professeur 6.

Cobra 1 : rejoindre Cobra 2. monter sur les épaules et sur l'estrade pour contacter le professeur 6. Passer dans la pièce contigùe et actionner l'ascenseur « H ».

Cobra 2 : aller dans l'autre pièce et actionner le déverrouillage de la porte « M ».

Cobra 4 : traverser la pièce du fond en sautant les blocs noirs et en escaladant les blocs rouges. Pénétrer dans
la pièce suivante et descendre au 2" sous-sol par l'ascenseur « F ». Traverser le couloir et la pièce suivante. Ne pas sauter sur « J ». Continuer par le couloir. Escalader les blocs « Z » et entrer dans la pièce où se trouvent
2 hommes bulles. Actionner l'ascenseur « I ». Sortir, suivre le couloir et contacter le professeur 9. Passer par la porte « M » et descendre au 3' sous-sol par l'ascenseur « H ». Traverser 2 pièces, puis un long couloir. Contacter le professeur 2 et passer par la porte coulissante. Traverser 3 pièces jusqu'à l'ascenseur « I ». Monter au 2" sous-sol pour contacter le professeur 5. Redescendre et monter sur le tapis. La porte s'ouvre. Monter sur l'ordinateur et passer dans la dernière salle. Détruire les 5 blocs en tirant dessus. C'est fini.
 


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