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Graphisme en assembleur sur Amstrad CPC (P.S.I. 1986)
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Auteur : Francis Pierot
Edition du P.S.I. Copyright 1986
ISBN : 2-86595-340-8
Prix public : 145FF
Cet ouvrage est destiné aux possesseurs de CPC 464, 664 et 6128 qui souhaitent programmer des applications graphiques en assembleur.
Les débutants en assembleur Z80 trouveront dans ce livre de nombreuses façons de progresser, grâce à des routines prêtes à l'emploi et compatibles entre-elles. Ces routines sont toutes livrées sous la double forme d'un programme Basic et d'un listing assemblé : vous pourrez ainsi les utiliser avec ou sans programme Assembleur.
Graphisme en assembleur vous propose de créer des graphismes très variés sur votre Amstrad CPC : tracé d'histogrammes, création d'une corne d'abondance, dessin d'un paysage avec zones réservées, et animation d'un module dans ce paysage n'auront plus de secret pour vous. Ces techniques graphiques vous permettront d'illustrer vos jeux d'aventures ou de rôle, et de maîtriser parfaitement toutes les possibilités graphiques de votre machine.
Introduction
1. Les caractéristiques graphiques de l'Amstrad
L'organisation matérielle
Instructions graphiques
2. Utilisation du langage machine sous BASIC
Assembleur et langage machine
Les outils du programmeur
Programmation du Z-80
Instructions du Z-80
Assembleur et BASIC
3. Routines graphiques du système
Système d'exploitation
Tracé de cercles
Tracé d'histogrammes
Remplissage de zones
4. L'accès direct à la mémoire écran
Objets graphiques
Structure de la mémoire écran
Restitution des objets
Routine de restitution
Routine de mémorisation
Remarques
5. Codage des objets graphiques
Pourquoi compacter ?
Méthodes de compactage
Algorithme de compactage
Décompactage
6. Déplacements par calcul d'adresses
Gestion du Joystick
Déplacements par calcul d'adresses
Conséquences de la structure de la mémoire écran
7. Gestion des objets sur un décor
Problèmes de déplacement
Le mode XOR
Transparence
Problèmes de rapidité
Gestion des avant-plans
8. Système de coordonnées
Quel système de coordonnées ?
Territoires interdits et collisions
Routine de déplacement automatique
9. Création des objets et décors
Programme de création de dessins
Création de décor
Compactage de phases d'animation d'un objet
Annexe 1 : Les mathématiques de l'informatique
Annexe 2 : Les adresses systèmes utiles
Annexe 3 : Couleurs et masques
Annexe 4 : Carte mémoire Amstrad
Annexe 5 : Carte mémoire des routines
Liste des programmes du livre
Emplacement des routines LM du livre
Variables globales
Annexe 6 : Structure écran de l'Amstrad
Annexe 7 : Le jeu d'instruction du Z-80
Annexe 8 : Lexique et index
Annexe 9 : La disquette d'accompagnement
Conseils de lecture
Article créé le : | Dimanche 27 Décembre 2009 à 21 h 23 |
Dernière mise à jour le : | Mardi 28 Février 2012 à 21 h 25 |