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Graphisme en assembleur sur Amstrad CPC (P.S.I. 1986)

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Auteur : Francis Pierot
Edition du P.S.I. Copyright 1986
ISBN : 2-86595-340-8
Prix public : 145FF

 

 

Cet ouvrage est destiné aux possesseurs de CPC 464, 664 et 6128 qui souhaitent programmer des applications graphiques en assembleur.

Les débutants en assembleur Z80 trouveront dans ce livre de nombreuses façons de progresser, grâce à des routines prêtes à l'emploi et compatibles entre-elles. Ces routines sont toutes livrées sous la double forme d'un programme Basic et d'un listing assemblé : vous pourrez ainsi les utiliser avec ou sans programme Assembleur.

Graphisme en assembleur vous propose de créer des graphismes très variés sur votre Amstrad CPC : tracé d'histogrammes, création d'une corne d'abondance, dessin d'un paysage avec zones réservées, et animation d'un module dans ce paysage n'auront plus de secret pour vous. Ces techniques graphiques vous permettront d'illustrer vos jeux d'aventures ou de rôle, et de maîtriser parfaitement toutes les possibilités graphiques de votre machine.

 

 

Sommaire

Introduction

1. Les caractéristiques graphiques de l'Amstrad

L'organisation matérielle

Instructions graphiques

2. Utilisation du langage machine sous BASIC

Assembleur et langage machine

Les outils du programmeur

Programmation du Z-80

Instructions du Z-80

Assembleur et BASIC

3. Routines graphiques du système

Système d'exploitation

Tracé de cercles

Tracé d'histogrammes

Remplissage de zones

4. L'accès direct à la mémoire écran

Objets graphiques

Structure de la mémoire écran

Restitution des objets

Routine de restitution

Routine de mémorisation

Remarques

5. Codage des objets graphiques

Pourquoi compacter ?

Méthodes de compactage

Algorithme de compactage

Décompactage

6. Déplacements par calcul d'adresses

Gestion du Joystick

Déplacements par calcul d'adresses

Conséquences de la structure de la mémoire écran

7. Gestion des objets sur un décor

Problèmes de déplacement

Le mode XOR

Transparence

Problèmes de rapidité

Gestion des avant-plans

8. Système de coordonnées

Quel système de coordonnées ?

Territoires interdits et collisions

Routine de déplacement automatique

9. Création des objets et décors

Programme de création de dessins

Création de décor

Compactage de phases d'animation d'un objet

Annexe 1 : Les mathématiques de l'informatique

Annexe 2 : Les adresses systèmes utiles

Annexe 3 : Couleurs et masques

Annexe 4 : Carte mémoire Amstrad

Annexe 5 : Carte mémoire des routines

Liste des programmes du livre

Emplacement des routines LM du livre

Variables globales

Annexe 6 : Structure écran de l'Amstrad

Annexe 7 : Le jeu d'instruction du Z-80

Annexe 8 : Lexique et index

Annexe 9 : La disquette d'accompagnement

Conseils de lecture

 

 

 

Article créé le : Dimanche 27 Décembre 2009 à 21 h 23
Dernière mise à jour le : Mardi 28 Février 2012 à 21 h 25
 
 

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