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Les tailles d'écrans : Overscan horizontal
Les tailles d'écrans : Overscan full
Les tailles d'écrans : Biggerscreen
Les tailles d'écrans : Overscan horizontal
Les tailles d'écrans : Overscan vertical
Les tailles d'écrans : Normal
Les tailles d'écrans : Normalscreen Smalldisplay
Les tailles d'écrans : Smallscreen
Le terme "Overscan horizontal" a été popularisé par "Longshot" du groupe "Logon System", en fait nous devrions plutôt parler de reformatage d'écran horizontal.
Les registres R1 (40 : nb colonnes), R2 (46 : position x), R6 (25 : nb lignes) et R7 (30 : position y) du CRTC sont modifiés.
Note : On peut par exemple facilement faire un scrolling hard même sous basic
10 FOR i=0 TO 255:CALL &BD19:OUT &BC00,13:OUT &BD00,i:NEXT
Pour modifier :
Etape 1 : OUT &BC00,registre
Etape 2 : OUT &BD00,valeur (0 a 255)
Avant de vous montrer un exemple, si on souhaite ne pas dépasser la taille d'un écran normal (16Ko), il faudrat que R1*R6 soit inférieur ou égal a 1024 (40*25). Maintenant a nous de jouer.
On va définir les registres comme suit :
R1 = 50 (Position du BORDER et donc de la longueur d'une ligne de caractères)
R2 = 50 (Position de la HBL : signale servant à synchroniser le moniteur horizontalement)
R6 = 20 (Position verticale du BORDER, donc du nombre de lignes de caractères)
R7 = 28 (Position de la VBL : Signale servant à synchroniser le moniteur verticalement)
L'image écran fait toujours 16 Ko (R1*R6 inférieur ou égal a 1024) mais elle est déformée pour s'afficher du bord gauche au bord droit de l'écran.
Et oui, l'affichage du texte est complétement décalé.
Exemple : Jinks (ingame)
La zone en rouge c'est le BORDER.
R1 = 51 (&33) ; R2 = 53 (&35) ; R6 = 20 (&14) ; R7 = 25 (&19)
R1 * R6 = 1020, nous avons une marge de 4 :-)
Exemple : Super Cauldron (ingame)
La zone en rouge vif c'est le BORDER. Bizarre non ? l'écran a l'air beaucoup plus grand que Jinks.
La zone de jeu a exactement la même taille, mais ici le R12 a été utilisé pour permettre l'affichage de la zone des scores (rupture), R12 = 48 (&30) pour la zone de jeu (&C000 a &FFFF) et R12 = 16 (&10) pour la zone des scores (&4000 a &FFFF). Bien entendu la technique utilisée fait appel a d'autres registres. Impressionnant !!!
Concernant le splitscreen (rupture), il faut préciser que sans rupture il n'est pas possible de changer plusieurs fois l'adresse de l'écran sur une Frame. Le seul interet de la rupture c'est justement ca.
La rupture utilise R4 et R7 dans le cas simple et donc dans tous les jeux en général.
Attention cependant : Ce n'est pas toujours compatible avec tous les CRTC (voir Duid II) quand c'est mal fait.
Article créé le : | Mercredi 21 Novembre 2012 à 11 h 26 |
Dernière mise à jour le : | Dimanche 25 Novembre 2012 à 10 h 38 |