S T R A D G R A F
Vendu avec le numero 4 HS
de la revue Microstrad - Mai 1986
Pour entrer dans StradGraph sous Basic, Faites RUN"STRAD. Si vous
desirez conserver l'ecran de depart, appuyes sur la barre d'espace apres
le bip sonore ; sinon pour avoir un ecran vierge, appuyez sur une autre
touche.
A l'allumage, vous etes en mode 0, avec le plus petit pinceau et en mode
points. La couleur du bord de l'ecran indique la couleur de la peinture
utilisee.
Le deplacement du curseur se fait avec le joystick ou avec les touches
1-2-3-4-5-6-7-8-9 du pave numerique. La couleur du pinceau change avec
les fleches horizontales (gauche et droite). Le reajustement des
couleurs se fait a l'aide des fleches verticales.
Avec la touche CLR, vous accedez a une gomme. Un nouvel appui sur cette
touche la supprime. La vitesse du curseur est a acceleration. La barre
d'espace donne immediatement un zoom sur la partie centree par le
curseur. La touche 5 du pave numerique ou le bouton du joystick
executent la fonction en cours.
Avec la touche DEL, vous revenez a l'etat du dessin avant la derniere
validation (sauf pour les modes points, zoom, ecriture et transpose).
On passe au menu avec ENTER. La touche G dessine une grille qui ne peut
etre effacee qu'en appuyant immediatement sur la touche DEL. La touche 0
reinitialise la mode en cours. La touche S met la page actuelle de
dessin en sauvegarde (pour recuperation avec DEL). Elle est employee en
modes points et transpose.
Pour changer de mode, il suffit d'appuyer sur la touche correspondante,
celle qui est entre parentheses dans le menu.
Lorsque vous etes dans le menu, vous deplacez le curseur d'une case a
l'autre avec le pave numerique ou le joyustick. Pour choisir un
parametre, deplacez-vous sur la ligne de la fonction et sur la case
correspondant au parametre desire. Appuyez sur le bouton ou la touche S
pour valider votre choix et eventuellement le completer. Les lignes dont
la premiere case contient un nom avec une lettre entre parentheses sont
les lignes de mode. La premiere case contient le nom du mode, les cases
suivantes contenant les parametres possibles. Quand une case est en
couleur inversee, c'est que la fonction qui lui correspond est
accessible dans l'ecran de dessin. A cote du mot brosse, la forme de la
brosse est dessinee.
Pour retourner au dessin, appuyez sur ENTER.
Les differentes fonctions sont decrites ci-apres dans "Au menu de
Stradgrapf".
StradGraf teste la presence d'une unite de disquette. Si vous en avez
une et que vous souhaitez recuperer l'image de demonstration, l'Angelus
de Miller, vous devez avant de charger StradGraf, realiser le transfert
suivant :
MEMORY 2000
puis LOAD "ANGELUS.IMG",&5000 a partir de la cassette
et SAVE"ANGELUS.IMG",b,&5000,11766 sur une disquette.
En cas d'erreur d'utilisation du lecteur, vous recuperez votre image en
appuyant sur la touche point du pave numerique (ou bien R).
MICROSTRAD ET TERA
AU MENU DE STRADGRAF
Au menu de StradGraf, on trouve dix-neuf fonctions.
1. Points
---------
Ce mode modifie un dessin point par point (les points etant de la forme
de la brosse). Il permet aussi l'utilisation en aerographe. Le curseur
perd son acceleration lorsqu'il y a deplacement et validation
simultanee.
2. Lignes
---------
* Sans parametre
La premiere validation indique le debut de la ligne, la deuxieme indique
la fin de la ligne. Une nouvelle validationindique le debut d'une
prochaine ligne. La ligne se trace avec la brosse.
* Continues
La premiere validation indique le debut de la ligne, la deuxieme indique
la fin de la ligne et le debut de la suivante.
* Etoiles
La premiere validation indique le debut de toutes les lignes, les autres
validations indique les fins de lignes.
3. Rectangles
-------------
* Sans parametre
La premiere validation indique un coin du rectangle. La deuxieme indique
le coin oppose du rectangle. Le rectangle se trace avec la brosse.
* Plein
Comme precedemment le rectangle etant trace avec son interieur.
4. Ellipses
-----------
* Sans parametre
La premiere validation indique le centre de l'ellipse. La seconde donne
les deux rayons de l'ellipse et la trace avec la brosse. L'appui sur une
touche permet d'interrompre le trace.
* Plein
Comme precedemment, l'ellipse etant tracee avec son interieur.
* Arc
Une fois les rayons definis, vous indiquez les portions d'ellipse que
vous desirez tracer en validant des que le curseur passe par ces
portions. Vous pouvez changer la vitesse de deplacement de ce curseur en
appuyant sur 1 et 2. Il parcourt un tour plus un quart. La barre
d'espacement permet d'interrompre le parcours.
* Cercle/Ellipse
Le parametre indique que le rayon vertical est egal au rayon horizontal.
Pour passer entre les deux modes, validez la case cercle/ellipse.
5. Grossissements
-----------------
* Zoom
Suivant le mode ecran, vous obtiendrez un grossissement plus ou moins
important. Vous deplacez le curseur pour choisir le point a modifier. La
validation colorie le point avec la couleur de la bordure. La touche CLR
passe en couleur de fond ou revient a l'ancienne couleur. Les fleches
gauche et droite changent la couleur du pinceau. Les touches 1 et 2
permettent de changer la vitesse de deplacement. La barre d'espace
redonne le dessin general modifie.
Le fait de vouloir sortir d'un bord de fenetre zoom provoque un
recentrage de celle-ci. Le curseur de dessin se positionne comme le
curseur zoom.
* Transpose
Cette fonction change la taille d'un dessin dans un facteur quelconque
en largeur et hauteur, independamment. Apres avoir indique la zone a
grossir, vous indiquez celle ou devra se mettre le dessin. Vous gardez
les premiers parametres afin de pouvoir faire un autre essai (touche 0
pour les perdre, DEL pour effacer les premiers essais avant de valider
le bon).
6. Fill
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* Sans parametre
La validation provoque le coloriage de la zone de couleur sous le
curseur par la couleur de bordure. L'arret du coloriage peut etre obtenu
par appui sur une touche.
* Trame
Vous choisissez une couleur avec les fleches gauche et droite (ou le
joystick), puis vous appuyez sur ENTER (ou sue le bouton du joystick).
La trame est alors un melange entre cette derniere couleur choisie et la
couleur de bord.
* Contraintes
Il n'est pas possible de colorier une zone d'une certaine couleur avec
un melange de cette couleur et d'une autre. Le mode 2 n'accepte donc pas
les trames.
7. Mouvement
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* Sans parametre
Vous pouvez encadrer une zone et demander de la recopier ailleurs.
* Effacer depart
Le cadre de depart sera colorie avec la couleur de fond. Ce parametre
peut cohaniter avec ceux de mouvement. Pour enlever l'ordre d'effacer le
depart, il suffit de valider la case mouvement (et de redonner
eventuellement les autres parametres).
* Parametres
Vous donnez le chiffre correspondant a la modification que vous voulez
effectuer sur le cadre de depart. Ces modifications sont : inversion
horizontale, inversion verticale, inversion couleurs (la couleur n est
remplacee par la couleur 15-n), rotation 90 degres a droite et rotation
90 degres a gauche. Dans certains cas, le rectangle a deplacer se garde,
appuyez alors sur O pour le changer.
8. Caracteres
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* Sans parametre
L'appui sur une touche du clavier normal dans l'ecran dessin donne sa
representation a l'ecran, de la grosseur correspondant au mode ecran.
Les lettres se dessinent en ecrasant ce qui se trouve sous elles.
* Sans fond
Les lettres se dessinent en surimpression.
* Choix du mode caractere
Il se fait par la touche \ et il se quitte de la meme facon.
9. Mixer
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Cette fonction permet d'avoir en mode 1 des lettres de grosseur 0 et 1,
et en mode 2 de toutes les tailles (mais permet par la meme operation de
changer les dessins).
Vous indiquez la partie a mixer en valider un premier coin de rectangle
puis en validant un deuxieme coin. Pour faire passer des lettres du mode
0 au mode 2, il faut faire deux mixages.
10. Palette
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Cette fonction offre un choix de couleurs disponibles parmi les 27 e
base. Vous choisissez la couleur a changer par gauche et droite, puis
vous la changez avec les fleches haut et bas (le joystick convient
aussi).
11. Flash
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Vous selectionnez comme pour le 10, mais la couleur selectionnee
clignotera en alternance avec la couleur corresopndante de la palette
generale. Pour enlever un clignotement, vous pouvez aller a palette et
apres avoir choisi la couleur qui clignote, vous appuyez sur la fleche
haut puis sur la fleche bas.
12. Liste palette
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Liste palette permet de connaitre les codes INK pour inserer un dessin
dans un de vos programmes.
13. Choix brosse
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Avec choix brosse et l'aide des fleches gauche et droite, vous indiquez
la brosse que vous desirez utiliser. Enter valide votre choix (joystick
utilisable).
14. Mode ecran
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* Mode 0
16 couleurs, 160x200 points, 20 caracteres par ligne.
* Mode 1
4 couleurs, 320x200 points, 40 caracteres par ligne.
* Mode 2
2 couleurs, 640x200 points, 80 caracteres par ligne.
15. Effacer l'ecran
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Confirmez par O si vous desirez perdre votre dessin.
16. Presenter
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* Arc en ciel
Le dessin clignote par changement aleatoire de couleurs.
* Tableau
Le dessin est presente sans curseur, vous choisissez la couleur du bord
avec les fleches horizontales. Vous appuyez sur une touche pour arreter
la presentation.
17. Stockage
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Si votre unite de disquette est branchee, elle est choisie comme
support. Apres avoir verifie que le support etait acceptable (grace au
catalogue affiche pour les utilisateurs de disquettes, verifiez bien que
la disquette contient assez de place, cela peut etre deux fois la
longueur du dessin, s'il existe deja une version de ce dessin), entrez
le nom de votre dessin (ou ENTER pour annuler l'operation).
Votre nom ne doit comporter que des lettres et des chiffres. Il est
possible de compiler les dessins afin de reduire la place qu'ils
prennent sur le support.
18. Utilisation d'images a partir des programmes
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Vous devez, pour cela, charger le programme LECTURE qui se trouve sur
votre cassette ou votre disquette.
Ce programme est en Basic, numerote a partir de 60000. Il suffit donc de
faire un MERGE uo de le charger avant de commencer un programme pour
pouvoir l'utiliser.
Pour charger une image, vous devez faire un GOSUB 60000 apres avoir
initialise les parametres suivants :
AM = adresse memoire ou se trouve l'image
NF$ = nom de l'image sans .IMG.
CD=0 s'il faut juste charger l'image
=1 s'il faut afficher l'image
=2 s'il faut charger et afficher l'image
CC=0 s'il faut recuperer les couleurs de l'image
=1 s'il faut laiser les couleurs en vigueur
CN=0 si l'image est compilee
=1 si l'image est au format 16ko
19. Le retour au dessin
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Il peut se faire aussi en validant la casse bas-gauche du menu.
Microstrad et Tera