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B c'est mon frère ainé Bruno, qui avait dessiné le personnage, sans doute la première brique dans la genèse du jeu.
"Casse panards", c'est casse pieds comme les deux gamins que l'on était, d'où l'idée du titre et du concept très terre à terre du jeu.
On écrivait des programmes en basic depuis que l'on avait eu la machine : à l'époque des listings dans les magazines informatique amusante de Science&Vie puis am-mag entre autres, je pense que l'on était vite amenés à modifier les codes publiés et petit à petit faire ses propres créations. Et puis on avait du temps et pas les moyens de s'acheter tout ce qui sortait, même si les prix raisonnables de l'époque nous avaient permis de nous faire une belle collection au fil des années.
Les listings étaient aussi pourvoyeurs d'outils, comme par exemple pour dessiner, et jusqu'à "Assemblor" grâce auquel j'avais pu faire mes premières routines d'affichage de sprites.
Il y a eu peu de grands projets, et avec mon frère on faisait chacun les nôtres : c'est pas facile d'écrire du code à plusieurs, et ça m'a toujours plus intéressé que lui. Nos avions à l'époque nommé notre label imaginaire "Ordiciel" et l'avions doté d'un logo à la forme d'un dauphin. Moins reluisant, on remplaçait aussi les écrans des crackers sur nos disquettes de jeux par les nôtres aux noms de "Mad Dog" et "Fusion". Mais on n'a jamais rien cracké avec nos pauvres compétences en basic ;). Nous avons fait essentiellement du code sous ce nom, à part un boitier d'alimentation du port joystick et un autofire à transistors sur lequel nous avions apposé la marque "Ordiciel Hardware". Tout cela est resté chez nous, il n'y avait pas github à l'époque et à notre âge on ne participait pas à des conventions.
Casse Panards a été mon plus gros projet sur CPC, permis par l'acquisition du DDI-1 car ça aurait été impossible avec les cassettes sur lesquelles nous enregistrions nos premières petites créations les premières années. Il est arrivé après une "adaptation" des tortues ninja dont mon petit frère était fan, lui-même après un traitement de texte "Textor II+", et avant une tentative de gestionnaire de fenêtre inspiré par l'Amiga. A y repenser c'était la première fois que je devais coder un "moteur" gérant plateformes, échelles et les déplacements dessus, librement disposées par l'utilisateur au moyen d'un éditeur de niveau réalisé par la même occasion et qui se trouve aussi sur la disquette. Il était aussi agrémenté de plusieurs écrans de sprites, pour faire autant de mondes différents (même s'ils ne changent rien à la jouabilité plutôt médiocre soyons honnêtes).
Malheureusement la fiabilité limitée des supports de l'époque a eu raison des tortues sans doute après trop d'enregistrements, et sans copie de sauvegarde bien sûr (j'ai récupéré une partie du code mais tronqué il ne permet plus d'afficher le boss "technodrome" qui était à la fin de l'unique niveau). Pour Casse Panards, ce fut une erreur de la première tentative de copie de sauvegarde vers la fin du développement qui détruisit le catalogue. J'avais pu récupérer les écrans de graphismes à l'époque en éditant le catalogue à la main dans Discology, et ce fut Dir Doktor qui me permit de finir le travail il y a seulement une paire d'années. Je ne l'ai pas retouché à part cela, l'archive contient le programme dans l'état "presque fini" de l'époque, d'où notamment le décompte bugué des objectifs à atteindre et du défilement des niveaux. Il aurait surtout mérité une gestion du clavier sans le délai de répétition des touches !
François