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; # RETROPOKE.CANALBLOG.COM #### Philippe Moulin ##### DEBUT 08/06/2020 MAJ 05/07/2020 #
; # RSX COMPATIBLE AVEC LES TROIS MODES DE L'AMSTRAD ET SUR TOUS LES CPC (464,664,6128) #
; #######################################################################################
;;# TEXTE$="MON TEXTE": |SPRINT [,INDICATEUR], TEXTE$ #
; # - INDICATEUR EST OPTIONNEL. S'IL EST OMIS, IL CONSERVERA LA DERNIERE VALEUR #
; # INDICATEUR BIT 0 (VALEUR 1) = ROTATION 90 DEGRES #
; # INDICATEUR BIT 1 (VALEUR 2) = ROTATION VERTICALE (HAUT BAS) #
; # INDICATEUR BIT 2 (VALEUR 4) = ROTATION HORIZONTALE (GAUCHE DROITE) #
; # INDICATEUR BIT 3 (VALEUR 8) = DOUBLE LARGEUR #
; # INDICATEUR BIT 4 (VALEUR 16) = DOUBLE HAUTEUR #
; # INDICATEUR BIT 5 (VALEUR 32) = AFFICHAGE VERTICAL #
; # - VOUS POUVEZ COMBINER PLUSIEURS BIT'S POUR PLUSIEURS EFFETS A LA FOIS #
;;# EXEMPLE>>> T$="MON TEXTE": |SPRINT, 1 + 8 + 32, @T$ #
; # AFFICHERA LE TEXTE VERTICALEMENT AVEC ROTATION DE 90 DEGREE EN DOUBLE LARGEUR #
; # LE @ (A accent) DEVANT LA CHAINE EST OBLIGATOIRE SUR LES CPC 464 #
; #######################################################################################
PILE EQU #BDF7 ; ADRESSE PROVISOIRE DES MATRICES #
ORG #A300 ; PEUT ETRE DEPLACE AVANT COMPILATION #
FIXE_RSX ; #
; ########## MISE EN PLACE DU RSX SPRINT ###### ; #
LD A, #C9 ; ON EMPECHE DE LANCER PLUSIEURS FOIS #
LD (FIXE_RSX), A ; 'FIXE_RSX' POUR EVITER DES PLANTAGES #
LD HL, QUATRE_OCTETS ; 'HL' POINTE SUR 4 OCTETS VIDE #
LD BC, ADR_NOM_RSX ; 'BC' POINTE SUR 2 OCTETS CONTENANT #
; L'ADRESSE DES NOMS DES RSX #
JP #BCD1 ; VECTEUR QUI FIXE LES RSX #
; #
ADR_NOM_RSX DW NOM_RSX ; POINTE SUR L'ADRESSE DES NOMS DES RSX #
JP RSX_SPRINT ; LISTE DES SAUTS VERS LES RSX #
; #
NOM_RSX STR "SPRINT" ; LISTE DES NOMS DONNES AUX RSX #
DB 00 ; LA LISTE DOIT FINIR PAR UN OCTET ZERO #
; #
QUATRE_OCTETS DS 4 ; EMPLACEMENT DES 4 OCTETS RESERVES #
RSX_SPRINT ; #
; ########## DEBUT DU PROGRAMME ############### ; ##################################### #
DEC A ; 1 PARAMETRE DE TRANSMIS ? #
JR Z, SANS_PARAMETRE_INDICATEUR ; OUI #
DEC A ; 2 PARAMETRES MAXI #
RET NZ ; SINON HORS JEU #
LD A, (IX + 2) ; 'A' CONTIENT L'INDICATEUR #
LD (SPRINT_INDIC + 1), A ; ON L'INSCRIT DANS L'EMPLACEMENT PREVU #
; #
SANS_PARAMETRE_INDICATEUR ; #
EX HL, DE ; 'HL'= DESCRIPTEUR DE CHAINE #
LD A, (HL) ; 'A'= NOMBRE DE CARACTERE #
OR A ; SI ZERO, ON SORT SINON PLANTAGE #
RET Z ; #
INC HL ; #
LD E,(HL) ; #
INC HL ; #
LD D,(HL) ; 'DE' POINTE SUR LE 1er CARACTERE #
; #
LD B, A ; C'EST 'B' QUI SERVIRA DE BOUCLE #
FAIRE_TOUS_LES_CARACTERES ; POUR AFFICHER TOUS LES CARACTERES #
LD A, (DE) ; 'A' CONTIENDRA LES CARACTERES DE LA #
PUSH DE ; CHAINE (UN PAR UN) #
PUSH BC ; #
CALL #BBA5 ; 'HL' = ADR DE LA MATRICE DU CARACTERE #
CALL #B906 ; QUI SE TROUVE DANS LA ROM AMSTRAD #
LD BC, #08 ; ON RECUPERE LES 8 OCTETS DU CARACTERE #
LD DE, PILE ; ET ON LES COPIE POUR LES MANIPULER #
PUSH DE ; #
LDIR ; TRANSFERT EFFECTUE #
CALL #B909 ; ON FERME LA ROM AVANT DE POURSUIVRE #
POP HL ; 'HL'= PILE #
PUSH HL ; #
; #
SPRINT_INDIC LD D, #00 ; 'D' CONTIENT L'INDICATEUR #
; ########## 90 DEGRES ######################## ; #
BIT 0, D ; TESTER SI ON DOIT PIVOTER LE TEXTE #
JR Z, DEGRES_OFF ; NON #
PUSH HL ; OUI ROTATION 90 DEGRES A FAIRE #
PUSH DE ; ON A BESOIN DE TOUS LES REGISTRES #
EX HL, DE ; 'DE'=PILE #
LD HL, PILE + 15 ; 'HL' POINTE SUR LE DERNIER OCTET DU #
LD C, 8 ; 2eme CARACTERE # 8 OCTETS A 90 DEGRES #
; #
DEGRES_LIGNE ; #
PUSH DE ; #
LD B, 8 ; 8 BITS PAR OCTET #
; #
DEGRES_BITS ; #
LD A, (DE) ; 'A' CONTIENT L'OCTET (BIT DE GAUCHE) #
RRA ; ON LE POUSSE VERS LA GAUCHE #
RR (HL) ; ET ON RECUPERE LE BIT DANS 'HL' #
LD (DE), A ; ON PASSE A L'OCTET SUIVANT #
INC DE ; #
DJNZ, DEGRES_BITS ; JUSQU'A FAIRE 8 BIT'S DE CHAQUE OCTET #
POP DE ; POUR OBTENIR UN OCTET #
DEC HL ; ET ON DEGRESSE LES 8 OCTETS #
DEC C ; #
JR NZ, DEGRES_LIGNE ; ET PASSER TOUS LES BIT'S DES OCTETS #
INC HL ; ON REVIENT SUR L'EMPLACELENT DU 2eme #
LD BC, 8 ; ON TRANSFERT LA MATRICE OBTENUE #
LDIR ; #
POP DE ; #
POP HL ; #
; #
DEGRES_OFF ; #
; ########## ROTATION VERTICAL ################ ; #
BIT 1, D ; EFFET VERTICAL ? #
JR Z, VERTICAL_OFF ; NON #
PUSH HL ; OUI, ON A BESOIN DES REGISTRES #
PUSH DE ; #
LD DE, PILE + 7 ; ON VA INVERSER LES 4 PREMIERS OCTETS #
LD B, 4 ; AVEC LES 4 DERNIERS EN SENS OPPOSE #
; #
VERTICAL_TOUT ; #
LD A, (DE) ; 'A'=DERNIER OCTET #
LD C, (HL) ; 'C'=PREMIER OCTET #
LD (HL), A ; #
LD A, C ; 'LD (DE), C' N'EST PAS POSSIBLE #
LD (DE), A ; #
INC HL ; #
DEC DE ; #
DJNZ, VERTICAL_TOUT ; #
POP DE ; #
POP HL ; #
; #
VERTICAL_OFF ; #
; ########## ROTATION HORIZONTAL ############## ; #
BIT 2, D ; ROTATION HORIZONTAL ? #
JR Z, NON_HORIZONTAL ; NON -> NON_HORIZONTAL #
PUSH HL ; OUI #
LD C, 8 ; ON TRAITE 8 OCTETS PAR CARACTERE #
; #
ROT_GD_LIGNE ; #
LD A, (HL) ; A CONTIENT L'OCTET # ;
LD B, 8 ; FAIRE UNE ROTATION DE 8 BIT'S PAR #
; OCTET #
ROT_GD_BITS ; #
RLA ; ON POUSSE L'OCTET VERS LA DROITE #
RR (HL) ; ET ON LE RECUPERE PAR LA GAUCHE >'HL' #
DJNZ, ROT_GD_BITS ; #
; #
INC HL ; #
DEC C ; #
JR NZ, ROT_GD_LIGNE ; JUSQU'AU DERNIER OCTET #
POP HL ; #
; #
NON_HORIZONTAL ; #
; ########## DOUBLE LARGEUR ################### ; #
BIT 3, D ; TESTER SI DOUBLE LARGEUR #
JR Z, NON_DOUBLE_LARGEUR ; NON #
PUSH HL ; OUI, ON TRAVAILLERA SUR 2 MATRICES #
PUSH DE ; #
LD DE, PILE + 8 ; 'DE' = 2eme MATRICE #
LD C, 8 ; TOUT LES OCTETS DU SYMBOL #
; SERONT TRAITES #
DOUBLE_TOUT ; #
LD A, (HL) ; 'A' CONTIENT LES OCTETS #
EX HL, DE ; 'HL' POINTE SUR LA 2eme MATRICE #
LD B, 4 ; ON VA PASSER 4 BITS SUR UN OCTET #
; #
DOUBLE_GAUCHE ; #
RRA ; ON GLISSE CHAQUE BIT DE L'OCTET #
RR (HL) ; QUE L'ON COPIE DAND 'HL' #
SRA (HL) ; EN DEUX FOIS DE SUITE #
DJNZ, DOUBLE_GAUCHE ; LE 2eme OCTET ET FINI #
EX HL, DE ; ON COPIE LES 4 BITS RESTANT DANS #
LD B, 4 ; LA 1ere MATRICE #
; #
DOUBLE_DROITE ; #
RRA ; ON PROCEDE DE LA MEME FACON #
RR(HL) ; ON DUPLICATE LE BIT #
SRA (HL) ; ET ON LE DOUBLE #
DJNZ, DOUBLE_DROITE ; TOUT CA POUR UN OCTET #
INC HL ; IL Y EN A 8 A FAIRE #
INC DE ; #
DEC C ; #
JR NZ, DOUBLE_TOUT ; #
POP DE ; #
POP HL ; #
; #
NON_DOUBLE_LARGEUR ; #
; ########## DOUBLE HAUTEUR ################### ; #
BIT 4, D ; TESTER SI DOUBLE HAUTEUR #
JR Z, NON_DOUBLE_HAUTEUR ; NON #
PUSH HL ; OUI, ON TRAVAILLERA SUR 2*2 MATRICES #
PUSH DE ; EN PARTANT DE LA FIN VERS LE DEBUT #
LD DE, PILE + 23 ; 'DE' = FIN DE LA 3eme MATRICE #
LD HL, PILE + 7 ; 'HL' = FIN DE LA PREMIERE MATRICE #
; #
LD C, 2 ; IL FAUT DOUBLER LES 2 MATRICES POUR #
FAIRE_DEUX_MATRICE ; LA DOUBLE LARGEUR + DOUBLE HAUTEUR #
LD A, 4 ; POSITIONNERA 'DE' ENTRE 2 MATRICES #
; IL FAUT SAUTER 1 MATRICE DE LARGE #
LD B, 8 ; FAIRE TOUS LES OCTETS DU CARACTERE #
DOUBLE_HAUTEUR_UNE_MATRICE ; #
PUSH BC ; ON COPIERA 2 FOIS (HL) VERS (DE) #
LDD ; (DE) = (HL) #
INC HL ; ON REVIENT SUR LA VALEUR DE (HL) #
LDD ; (DE) = (HL) #
DEC A ; LE REGISTRE 'A' EST LA POUR CHANGER #
JR NZ, MATRICE_DE ; LA MATRICE DE 'DE' #
LD B, 8 ; EN DECREMENTANT 'DE' DE 8 OCTETS #
; #
SAUTER_UNE_MATRICE ; PERMET DE PASSER DE LA MATRICE 3 A LA #
DEC DE ; MATRICE 1 #
DJNZ, SAUTER_UNE_MATRICE ; #
; #
MATRICE_DE ; #
POP BC ; #
DJNZ, DOUBLE_HAUTEUR_UNE_MATRICE ; #
LD HL, PILE + 15 ; ON PASSE A LA SECONDE MATRICE QUI #
LD DE, PILE + 31 ; CONSERNE LA DOUBLE LARGEUR #
DEC C ; AVEC LE MEME PROCEDE + 8 OCTETS #
JR NZ, FAIRE_DEUX_MATRICE ; #
POP DE ; #
POP HL ; #
; #
NON_DOUBLE_HAUTEUR ; FIN DU TRAITEMENT DE LA MATRICE #
; ########## AFFICHER LE CARACTERE ############ ; #
POP HL ; 'HL' = MATRICE #
CALL AFFICHER_LE_CARACTERE ; ON AFFICHE LE CARACTERE 255 #
BIT 4, D ; ET ON REGARDE SI IL FAUT AFFICHER LA #
JR Z, DOUBLE_LARGEUR ; 3eme MATRICE POUR LA DOUBLE HAUTEUR #
LD A, 8 ; OUI ALORS IL FAUT D'ABORD DEPLACER LE #
CALL #BB5A ; CURSEUR EN DESSOUS DU 1er CARACTERE #
LD A, 10 ; #
CALL #BB5A ; #
LD HL, PILE + 16 ; ON INDIQUE QU'IL S'AGIT DE LA 3eme #
CALL AFFICHER_LE_CARACTERE ; MATRICE ET ON L'AFFICHE #
LD A, 11 ; ON PLACE LE CURSEUR SUR LE CARACTERE #
CALL #BB5A ; SUIVANT #
; #
DOUBLE_LARGEUR ; #
BIT 3, D ; EST-QU'IL FAUT AFFICHER EN DOUBLE #
JR Z, HAUTEUR_OFF ; LARGEUR ? #
LD HL, PILE + 8 ; OUI, ON POINTE 'HL' VERS LA MATRICE #
CALL AFFICHER_LE_CARACTERE ; ET ON L' AFFICHE #
BIT 4, D ; REGARDER SI ON EST EN DOUBLE HAUTEUR #
JR Z, HAUTEUR_OFF ; NON #
LD A, 8 ; OUI, ON DEPLACE LE CURSEUR EN DESSOUS #
CALL #BB5A ; #
LD A, 10 ; #
CALL #BB5A ; #
LD HL, PILE + 24 ; ON POINTE 'HL' VERS LA MATRICE #
CALL AFFICHER_LE_CARACTERE ; CONCERNEE #
LD A, 11 ; ET ON REPOSITIONNE LE CURSEUR #
CALL #BB5A ; #
; #
HAUTEUR_OFF ; #
; ########## AFFICHAGE VERTICAL ############### ; #
BIT 5, D ; AFFICHAGE VERTICAL ? #
JR Z, AFFICHAGE_SIMPLE_HAUTEUR ; NON, ON POURSUIT AU CARACTERE SUIVANT #
LD A, 8 ; OUI, IL FAUT DEPLACER LE CURSEUR EN #
CALL #BB5A ; TENANT COMPTE DE LA DOUBLE HAUTEUR ET #
BIT 3, D ; DE LA DOUBLE LARGEUR #
JR Z, AFFICHAGE_SIMPLE_LARGEUR ; #
CALL #BB5A ; #
; #
AFFICHAGE_SIMPLE_LARGEUR ; #
LD A, 10 ; #
CALL #BB5A ; #
BIT 4, D ; #
JR Z, AFFICHAGE_SIMPLE_HAUTEUR ; #
CALL #BB5A ; #
; #
AFFICHAGE_SIMPLE_HAUTEUR ; #
; ########## FIN DU TRAITEMENT DU CARACTERE ### ; #
POP BC ; #
POP DE ; #
INC DE ; ON PASSE TOUS LES CARACTERES DE LA #
DEC B ; CHAINE UN PAR UN #
JP NZ, FAIRE_TOUS_LES_CARACTERES ; #
RET ; ET ON TERMINE LA PROCEDURE #
; ############################################# ; ##################################### #
AFFICHER_LE_CARACTERE ; #
; ########## SOUS ROUTINE SYMBOL ET PRINT ##### ; #
PUSH DE ; SAUVER 'D' QUI SERT D'INDICATEUR #
XOR A ; EFFACER 'A' ( 'A' = 0 ) #
DEC A ; EQUIVAUT A 'LD A, #FF' EN PLUS RAPIDE #
CALL #BBA8 ; VECTEUR SYMBOL 255,xx,xx,xx... ... #
XOR A ; LES REGISTRE SONT HS #
DEC A ; EQUIVAUT A 'LD A, #FF' EN PLUS RAPIDE #
CALL #BB5A ; VECTEUR PRINT CHR$(255) #
POP DE ; #
RET ; #
; #######################################################################################