Kleb’ Dir einen
Professioneller Button-Designer
Mit dem Button-Designer steht Ihnen ein Programm zur Verfügung, mit dem Sie auf
einfachste Weise Schilder, Beschriftungen oder Diskettenaufkleber erstellen und
ausdrucken können. Das Programm ist vollkommen über Pulldown-Menüs gesteuert
und relativ einfach zu handhaben.
Nach dem Programmstart erscheinen die einzelnen Menüpunkte und ein Pfeil, den
Sie mit dem ersten oder zweiten Joystick oder mit den Cursortasten und der
Return-Taste steuern können. Mit diesem Pfeil lassen sich die einzelnen
Menüpunkte ’anklicken’. Das ’Anklicken’ eines Menüpunktes geschieht
folgendermaßen:
Sie plazieren den Pfeil so, daß die Spitze auf den entsprechenden Menüpunkt
zeigt. Nun wird der Feuerknopf gedrückt und wieder losgelassen. Daraufhin
öffnet sich das Window. Das Window läßt sich schließen, indem Sie den
Menübalken wieder oben aus dem Window ’fahren’ und den Feuerknopf drücken. Die
einzelnen Menüpunkte im Pulldown-Window werden ebenfalls durch Druck auf den
Feuerknopf ’angeklickt’.
Für die Grafikoperationen kann der Pfeil übrigens auch pixelweise bewegt
werden, so daß pixelgenaues Arbeiten ermöglicht wird. Dies geschieht, indem Sie
die Shift-Taste gedrückt halten.
Die Windows
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Text:
Um Text auf die Arbeitsfläche zu bringen, müssen Sie das Feld unter
’Texteingabe’ anklicken. Daraufhin erscheint in diesem Feld ein Textcursor.
Jetzt können Sie einige Wörter eingeben. Das Textfeld wird durch <Return>
verlassen. Der Text erscheint jetzt auch am unteren Bildschirmrand in
Proportionalschrift. Danach können Sie den Menüpunkt ’Text’ anwählen. Bewegen
Sie den Menübalken auf den Punkt ’Text einfügen’, und drücken Sie <Fire>. Nun
befindet sich auf der Arbeitsfläche ein Rechteck, das Sie steuern können. Das
Rechteck hat die Ausmaße des Textes, der am unteren Bildschirmrand steht. Durch
Druck auf <Fire> wird der Text abgelegt. Im Window ’Text’ befinden sich weitere
Menüpunkte, die für die verschiedenen Darstellungsmöglichkeiten zuständig sind.
Texte lassen sich in unterschiedlichen Schriftarten, Höhen, Breiten, Neigungen
(kursiv) und auf den Kopf gestellt darstellen.
Grafik:
’Widerrufen’ ‒ Hiermit wird die letzte Operation zurückgenommen (ausgenommen
’Button laden’).
’Kopieren’ ‒ Nachdem sich das Window geschlossen hat, können Sie auf der
Arbeitsfläche einen Ausschnitt bestimmen. Dieser Ausschnitt kann dann durch die
Funktion ’Einsetzen’ auf den Bildschirm gebracht werden.
’Punkte’ — Freihandzeichnen.
’Vierecke’ — Es sind zwei Eckpunkte zu bestimmen. Wenn Sie den ersten Eckpunkt
des Vierecks an eine ungewünschte Position gesetzt haben, müssen Sie das
Viereck in das Feld über der ’Texteingabe’ aufziehen und <Fire> drücken.
Dadurch wird es gelöscht, und Sie können wieder den ersten Eckpunkt setzen.
’Linien’, ’Invertieren’, ’Ausschnitt 1öschen’ — siehe ’Vierecke’.
’Radiergummi’ — Mit dem Radiergummi läßt sich auch der Trennstrich zwischen
Arbeitsfläche und Menüfeld löschen. Der Strich wird aber bei der nächsten
Gelegenheit wieder vom Programm erneuert.
’Bild 1öschen’ — Erklärung erübrigt sich.
’Vergrößern’ — Wenn Sie diesen Punkt angewählt haben, erscheint zunächst ein
großes leeres Window. Bewegen Sie den Pfeil auf die Arbeitsfläche, und klicken
Sie einen Punkt an. Jetzt verwandelt sich Ihr Pfeil in ein Rechteck, mit dem
Sie einen Ausschnitt auswählen können. Im Haupt-Window wird dabei dieser
Ausschnitt vergrößert angezeigt. Nach einem weiteren Druck auf den Feuerknopf
verwandelt sich das Rechteck wieder in einen Pfeil. Nun können Sie im Window
einzelne Punkte setzen bzw. löschen. Durch Anklicken eines Punktes auf der
Arbeitsfläche kann wieder ein neuer Ausschnitt angewählt werden. Durch einen
Doppelklick auf der Arbeitsfläche springt der Cursor zum alten Ausschnitt und
verwandelt sich dort in ein Rechteck.
Datei:
’Button laden’ — Diese Funktion ist leider unwiderruflich. Deshalb erfolgt vor
dem Laden eine Sicherheitsabfrage.
’Bild laden’ ‒ Mit dieser Funktion ist es möglich, ein Bild zu laden. Das Bild
überdeckt den Bildschirm. Sie können nun einen Ausschnitt bestimmen, den Sie
nach der Rückkehr zum normalen Screen mittels ’Einsetzen’ (Grafik) auf die
Arbeitsfläche bringen.
’Button speichern’, ’Bild speichern’, ’Inhaltsverzeichnis’ — Hierzu sind keine
Erläuterungen notwendig. Tritt ein Diskettenfehler auf, so ertönt ein
Signalton.
Drucker:
Hier lassen sich drei Druckstärken auswählen. Mit ’Button drucken’ können Sie
die Hardcopy-Routine starten. Vor dem Ausdruck muß allerdings die X-Position
des Ausdrucks auf dem Papier angegeben werden. Sofern der Drucker ’on line’
ist, kann die Hardcopy-Routine mit der Taste <Q> abgebrochen werden.
Hinweise:
Der Punkt ’Text einfügen’ im Window ’Text’ benutzt dieselbe Funktion wie der
Punkt ’Kopieren’ im Window ’Grafik’. Somit geht durch die Benutzung der
Textfunktion der im Puffer befindliche Grafikausschnitt verloren. Wenn Sie eine
Funktion durch ’Widerrufen’ rückgängig gemacht haben, müssen Sie die
auszuführende Operation (wie Punkte, Linien,...) neu anwählen.
Praxistip zum Erstellen von (Disketten-)Aufklebern
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Hierfür benötigen Sie folgende Materialien:
— dünnes, breites, doppelseitiges Klebeband (besorgen Sie das Klebeband am
besten im Baumarkt, dort ist es erheblich billiger)
— selbstklebende Klarsichtfolie (normalerweise zum Büchereinpacken gedacht)
Zur Aufklebererstellung gehen Sie nun folgendermaßen vor:
— Schneiden Sie sich ein Stück Klarsichtfolie aus, das etwas größer ist als der
zukünftige Aufkleber.
— Kleben Sie die Folie an der entsprechenden Stelle auf das Papier (bedruckte
Seite).
— Kleben Sie das doppelseitige Klebeband an der Stelle auf die Rückseite des
Papiers. Das Stück muß etwas größer sein als der zukünftige Aufkleber, wenn
nötig, mehrere Klebestreifen nebeneinander kleben.
— Nun können Sie den fertigen Aufkleber ausschneiden.
Druckeranpassung
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Die Druckroutine müßte eigentlich auf allen Epson-kompatiblen Druckern
funktionieren. Über das Anpassungsprogramm (Listing 5) ist eine Anpassung an
andere Druckertypen möglich. Sie müssen lediglich die Steuercodes in den
Datazeilen im Listing ändern und das Programm starten. Dabei ist folgendes zu
beachten:
Sie können bei jedem Druckerbefehl maximal zehn Bytes angeben. Das elfte Byte
in jeder Datazeile gibt die Länge des Befehls an. In der Datazeile für den
Grafikmodus existieren noch die Bytes 12 und 13. Diese zeigen auf die Position
der Steuer-Bytes n1 und n2, die für die Punktspaltenanzahl im Grafikbefehl
verantwortlich sind. Das erste Byte in der Datazeile ist dabei bereits Position
0. Der volle Befehl in der Datazeile lautet:
27 42 01 n1 n2
n1 ist dabei das Low-Byte der Punktspaltenanzahl und n2 das High-Byte. Eine
Alternative zu diesem Grafikbefehl wäre:
27 76 n1 n2
Die Datazeile im Anpassungslisting müßte dann heißen:
120 DATA 27, 76, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 2, 3
Die Listings
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Listing 1 enthält das Hauptprogramm. Listing 2 und 3 sind Datalader und
erzeugen den M-Code für das Hauptprogramm. Listing 4 ist ebenfalls ein
Datalader und erzeugt die Grafik eines leeren Diskettenbuttons, den Sie mit dem
Designer laden können. Listing 5 ermöglicht die Anpassung an den jeweiligen
Druckertyp.
Für den Button-Designer ist ein Diskettenlaufwerk notwendig.
(Andreas Stroicek/jf)