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NOTICE PDF n° 2 (19.59 Ko)
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NOTICE TEXTE n° 1 (15.75 Ko)
TRISTAM ISLAND
By Hugo Labrande
Manual for : Amstrad CPC version
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After crashing your plane at sea, you end up drifting to a small island, with not much to survive. You explore, and find out the island was inhabited,
years ago. But why did the people leave? And why is there a fence around that big building at the top of the hill?
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HOW TO PLAY
- Insert the disk in your Amstrad CPC (or your emulator).
- Start the system.
- Type RUN"DISC.
- The game then starts.
Example of inputs recognized by the game are: go east, examine sky, inventory, enter ocean, take pebble, open matchbook. Around 100 verbs are recognized
by the game.
There are no built-in hints in the game (there just isn't the space!), so I encourage you to ask other players for help!
If you encounter a bug, or if a sensible command wasn't recognized, or if you want to give me any sort of feedback, don't hesitate to send me an email :
hugo at hlabrande dot fr.
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MANY THANKS TO
- Infocom, creators of the Z-Machine and of so many awesome adventure games that we're still using their tools 40 years later;
- Graham Nelson, creator of Inform 6;
- Andrew Plotkin, for his hard work and dedication to fixing the Inform 6 compiler's bugs that had prevented z3 releases for years;
- Fredrik Ramsberg and Johan Berntsson, for the amazing PunyInform library, and many optimizations;
- My testers: Manon Burz-Labrande, CrocMiam, Steve Flintham, Grimmnebulin, Brennen Kinch, Juhana Leinonen, Samuel Verschelde, Mark Walker, Jack Welch;
- The players who reported bugs in the initial release: Davide Bucci, Chris Carter, Wade Clarke, Denk, Richard Hawkins, Christopher Merrimer, Brian Rushton,
Tiffany Zhao;
- Stefan Vogt, for his help setting up many ports of this game, and his detailed answers to my technical questions.
For the Amstrad CPC port more specifically:
- Stefan Vogt, for his help with the splash screen;
- Stephen F. Winsor, for the game's logo and graphics conversion;
- Karen Christie, for the painting that serves as cover art.
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*** INVISICLUES ***
*******************
This file contains clues and hints for the game, and is intended as a backup if the PDF hint sheet doesn't work for you. (The PDF hint sheet is black text
on a black background; you can in theory highlight the text with the mouse to reveal it, or highlight then copy-paste the text onto a text file to reveal it.
This won't work on all PDF viewers, however. If it didn't, this file is for you!)
Here is how this file works: each clue and question are separated by 64 blank lines, thus avoiding unintentional spoilers. Below is an index for the questions
the guide is meant to help with. If you want to get a hint related to question number 7, for instance, use the search function of your editor to look for
the string "#07". This should take you to question number 7 lower down in the file; keep scrolling down to reveal more clues. The last clue will be
indicated with "(There are no more clues for this question.)", so you don't need to worry about scrolling too far.
List of questions answered in this document:
#01 - Is this Tristam Island?
#02 - How do I eat?
#03 - How do I sleep?
#04 - How do I start a fire?
#05 - How do I get up the island?
#06 - I can’t carry very many objects at once!
#07 - What is the tiny flute for?
#08 - Where can I find light?
#09 - How do I get inside the fence?
#10 - Who can I talk to in this game?
#11 - When was this island abandoned?
#12 - How do I start the generators?
#13 - Why are the generators so loud?
#14 - Is there anything interesting in the shop?
#15 - The electricity is gone!
#16 - How do I kill the dragon?
#17 - How do I open the door of the white house?
#18 - Why is that book here?
#19 - Can I open the doors upstairs in the mansion?
#20 - Why is that door mechanism so complex?
#21 - How do I open the massive door at the checkpoint?
#22 - How do I open the Major’s office door?
#23 - How do I get rid of the robot?
#24 - How do I fix the radio?
#25 - How do I set the radio at the right frequency?
#01 - Is this Tristam Island?
• It is indeed the title of the game.
• But this isn't Tristam Island. This is Kingsley Island.
• Tristam Island is a small island off the coast of this island. It's visible from the watchtower.
• You can also see it from the sandbank.
(There are no more clues for this question.)
#02 - How do I eat?
• The seaweed under the boat won't be enough; you need some proteines.
• There are 2 areas in the ocean in which you can fish.
• The fishing net is too heavy to fish with; you need to use the rod.
• You will need bait and a lure.
• You'll find both bait and lure in the forest.
• You can use the worm as bait and a flower as a lure.
(There are no more clues for this question.)
#03 - How do I sleep?
• There is a lack of places to sleep in.
• You can't sleep anywhere on the floor of the island.
• The only way is to sleep above the forest floor.
• You'll need to make a hammock and tie it in the trees.
• Use the fishing net as a hammock.
(There are no more clues for this question.)
#04 - How do I start a fire?
• You have a few matches; you just need some wood.
• You can gather wood in the forest.
• The wood has to be dry enough to catch fire.
• Exposing it to the sun will dry it.
• You can then ARRANGE WOOD, then BURN FIREWOOD.
(There are no more clues for this question.)
#05 - How do I get up the island?
• There are two ways to go up.
• One way will lead you to the northern side of the plateau, and the other to the southern side of the plateau.
• Use the platform or the hidden stairs.
• You need to sleep and eat first.
(There are no more clues for this question.)
#06 - I can’t carry very many objects at once!
• That's on purpose while you're on the lower part of the island. It'll get better!
• Once you're at the top, you will be able to find a backpack that can fit pretty much anything.
• The backpack was left behind after its owners ran out of time to pack more food to bring with them.
• The backpack is in the island's storehouse, but not visible immediately.
• You need to venture at the back of the storehouse; find a source of light first.
(There are no more clues for this question.)
#07 - What is the tiny flute for?
• The albatross gave it to you after you gave it the fish; it owes you a favor.
• Blowing the flute will make the albatross fly to you and attempt to help you. It only owes you one favor, though.
• The albatross is very good at finding an object you need, or helping you open a door.
(There are no more clues for this question.)
#08 - Where can I find light?
• You won't need a light source once you've managed to restore electricity on the island.
• You will need to find a portable light source to do this, though.
• There is an electric torch stored somewhere on the island.
• Check the storehouse.
• Check the shelves in the storehouse.
(There are no more clues for this question.)
#09 - How do I get inside the fence?
• There are several ways to get past it.
• One is to ask the albatross for help, but that means you won't get his help anywhere else.
• You can go under or over the fence.
• Try following the fence and see if anything helps.
• There's a hole in the fence hiding behind bushes, and a tree that has conveniently grown taller since the last time this island was inhabited.
(There are no more clues for this question.)
#10 - Who can I talk to in this game?
• Contrary to most Infocom games, there are no NPCs in this game. Just an albatross.
• But you can talk to me instead.
(There are no more clues for this question.)
#11 - When was this island abandoned?
• Before August 5th 1963, that's for sure.
• The jukebox's songs will give you a clue.
• The signup sheet will give you another indirect clue.
• It was some time in 1962.
• Before the United Kingdom signed the Nuclear Test-Ban Treaty prohibiting open-air nuclear testing.
(There are no more clues for this question.)
#12 - How do I start the generators?
• The diesel generators won't start because their tanks are empty. There's no diesel anywhere on the island, though.
• You'll have to find an alternative liquid fuel to put in the generators.
• You can find biofuel on the island; just melt it and pour it in the tanks.
• In 2013, Dutch airline KLM announced a pilot program where they flew planes with 75% kerosene and 25% recycled cooking oil.
• The pub has old cooking oil you can melt and pour in the diesel tanks.
(There are no more clues for this question.)
#13 - Why are the generators so loud?
• The generators have to work harder the more electricity is needed.
• Have you noticed there are things that don't need to be plugged in anymore?
• Turn off the lights and any electric device you don't need; this will make the generators work less hard.
(There are no more clues for this question.)
#14 - Is there anything interesting in the shop?
• Looking through the window reveals interesting objects. The door is locked, though.
• There are no keys for the woodshop or the small shop on the island.
• You’ll have to break in the shops.
• Use one of the large rocks at the scenic area.
(There are no more clues for this question.)
#15 - The electricity is gone!
• Your oil consumption was probably too high; you really should have turned off the lights and unplugged the appliances.
• No, I’m just kidding. I thought about making this part of the game, an extra puzzle for the people who just leave the lights and the appliances on
even when they don't need them. A “carbon tax", if you will.
• But in the end, nagging people to “do their part” and save tiny amounts of electricity isn’t enough. Urgent political action is needed to reduce
carbon emissions!
(There are no more clues for this question.)
#16 - How do I kill the dragon?
• There is no dragon in this game.
• Oh, do you mean in Adventure?
• You can kill it with your bare hands.
• Just answer "yes" after "kill dragon".
(There are no more clues for this question.)
#17 - How do I open the door of the white house?
• The lock is a prototype developed in secret by the military, that was rediscovered by civil engineers. It's know as a "keypad".
• Keypads dont work without electricity.
• The thing with passwords and secret combinations is that someone is bound to write them down somewhere.
• Or you could unscrew the panel and try to look at the wiring.
• Unless you'd rather try all the combinations. That could work too…
(There are no more clues for this question.)
#18 - Why is that book here?
• That book is from the library inside the white house.
• The person who used to live here is the one who made the hole in the fence. He used to sneak inside the white house to borrow the scientists’
science-fiction books.
• Contrary to the books in that library, this is a fictional title.
• The book is an obvious reference to Trinity, to which this game owes a lot.
(There are no more clues for this question.)
#19 - Can I open the doors upstairs in the mansion?
• This is where the scientists slept, under the supervision of the military.
• The officers and the guard had locks on their door, and the keys are nowhere to be found. Don't worry about these doors, then.
• The white and the yellow room have privacy locks - the ones that can be open from the outside in case of emergency.
• You just need to find the right tool to pick the lock.
• Something with a flat head will do.
• Use the flathead screwdriver.
(There are no more clues for this question.)
#20 - Why is that door mechanism so complex?
• The scientists devised this mechanism themselves.
• They know a thing or two about chain reactions.
• Also, it was their way of rebelling against the strictness of the military overseeing the project.
• The Major allowed it in the end, to keep peace, but also because it made it impossible to break in the lab without waking up everyone in the house.
(There are no more clues for this question.)
#21 - How do I open the massive door at the checkpoint?
• There's no checkpoint or massive door in this game.
• You must confuse me with Stefan Vogt, the author of the award-winning Hibernated.
• You need to put an alien hand on the glass slab.
• For this to work, you have to regenerate the alien hand first.
• Insert it in the tube in the sick bay.
• Check out Hibernated 2 !
(There are no more clues for this question.)
#22 - How do I open the Major’s office door?
• Look at the ceiling.
• One of the ceiling tiles can be moved.
• You need to climb on a chair to reach the ceiling.
• And maybe you'll need a little extra boost.
• Standing on a thick book would give you the boost you need.
(There are no more clues for this question.)
#23 - How do I get rid of the robot?
• There's no robot. Are you trying to cheat?
• You really shouldn't be reading this. Unless you already solved the game. In that case, congratulations!
(There are no more clues for this question.)
#24 - How do I fix the radio?
• You need to replace the wire that melted.
• The radio operator always has a spare wire in his personal stuff.
• Try the lockers.
• You need to somehow find the combination, even if you can't see the numbers on the dial anymore.
• Listen to the lock.
(There are no more clues for this question.)
#25 - How do I set the radio at the right frequency?
• Turning the knob to the right increases the frequency by 0,0020 Mc, turning it left decreases by 0,0013 Mc.
• How many Mc differ between your position and the frequency you want? Try to reach that number.
• Turning left twice, then right once, will decrease the frequency by 0,0006 Mc. Slow and steady wins the race.
• Or if you go all the way to the lowest frequency, it should then be easy to get to your target.
(There are no more clues for this question.)
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*** PORTCARD ***
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XXXXXXX Island, December 10th, 1960
My dear Linda,
I read all your postcards last night, and they warmed my heart on this cold, isolated island. I wrote you once a week, sometimes more, and I hope you'll
like the dozen of postcards I'm sending tomorrow with the boat that just brought us supplies.
I'm getting bluer every time the jukebox plays love songs and breakup songs. Everyone feels the same way, it's very lonely here. I don't feel so silly
anymore when I talk to your picture. It really helps. But hey, I wish I could kiss and hold you tightly, that sure seems like Heaven to me!
Mick, one of the engineers, says he drew a Mr Chad under Major Westwood's desk. I think he's lying; and anyway, who could ever check if it's true! The
scientists here are good lads, all things considered. They're not very happy to be here, and we do keep a close eye on them so they don't reveal anything
about the project to the civilians. They tend to butt heads with the higher-ups, but they're pretty good sports with us Privates. And they always come up
with new ways to distract themselves - you should see the absurd mechanism they invented to open the lab's door! Preposterous - but the Major lets them
have it, to keep the peace.
Please write back and tell me all about life in Sheffield. Nine more months of this and I will be in your arms. I love you, always and dearly.
Your Tom
NOTICE TEXTE n° 2 (22.49 Ko)
L'ÎLE TRISTAM
Par Hugo Labrande
Manuel pour : version Amstrad CPC
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Après que votre avion se soit abîmé en mer, vous dérivez et atteignez une petite île, avec presque rien sur vous. Vous entreprenez d'explorer l'île et
découvrez qu'elle fut habitée il y a des années. Mais pourquoi les habitants sont-ils partis ? Et que signifie cette clôture autour de la maison blanche
au sommet de la colline ?
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COMMENT JOUER
- Insérez la disquette dans votre ordinateur Amstrad CPC (ou votre émulateur).
- Démarrez le système.
- Tapez RUN"DISC.
- Le jeu démarre alors.
Le jeu reconnaît des commandes comme : aller a l'est, examiner le ciel, inventaire, entrer ocean, prendre caillou, le jeter, ouvrir boite d'allumettes.
Une centaine de verbes sont reconnus par le jeu. Préférez l'infinitif !
Attention : pour des raisons techniques, les accents ne sont pas reconnus dans les commandes du jeu. Veuillez donc taper vos commandes sans accents !
Il n'y a pas d'aide dans le jeu (pas la place !), donc je vous encourage à demander de l'aide à d'autres joueurs ! Un guide est aussi fourni avec le jeu,
et vous donnera des indices pour avancer.
Si vous rencontrez un bug, si une commande sensée n'est pas reconnue, ou si vous voulez me faire part de votre avis, n'hésitez pas à m'envoyer un email :
hugo chez hlabrande point fr.
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UN GRAND MERCI À
- Infocom, les créateurs de la Z-Machine, et de tant d'excellents jeux d'aventure textuels qu'on utilise toujours leurs outils 40 ans plus tard ;
- Graham Nelson, le créateur de Inform 6 ;
- Andrew Plotkin, pour son travail important sur la correction de bugs dans le compilateur Inform 6, bugs qui avaient empêché de compiler au format z3
pendant des années ;
- Fredrik Ramsberg et Johan Berntsson, pour l'extraordinaire bibliothèque PunyInform et leur aide pour l'optimisation ;
- Mes testeurs : Manon Burz-Labrande, CrocMiam, Steve Flintham, Grimmnebulin, Brennen Kinch, Juhana Leinonen, Samuel Verschelde, Mark Walker, Jack Welch ;
- Mes relecteurs : CrocMiam, Xavier Direz, Stéphane Wiart ;
- Davide Bucci, Chris Carter, Wade Clarke, Denk, Richard Hawkins, Christopher Merrimer, Brian Rushton, et Tiffany Zhao, pour leurs rapports de bugs ;
- Stefan Vogt, pour son aide pour le portage du jeu sur tant de plateformes, et ses réponses détaillées à mes questions techniques.
Pour la version Amstrad CPC en particulier:
- Stefan Vogt, pour son aide pour l'écran de chargement ;
- Stephen F. Winsor, pour le logo du jeu et l'aide à la conversion graphique ;
- Karen Christie, pour avoir peint le tableau qui sert d'écran titre.
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*** INVISICLUES ***
*******************
Ce fichier contient des indices et indications pour le jeu, et sert d'alternative si jamais le document PDF ne marche pas pour vous. (Le fichier PDF d'indices
est constitué de texte noir sur un fond noir ; en théorie, vous pouvez le surligner avec votre souris pour le révéler, ou le surligner et copier-coller
le texte dans un fichier pour le révéler. Par contre, ceci ne marche pas pour tous les lecteurs de PDF. Si ça n'a pas marché, ce fichier est pour vous !)
Le mode d'emploi pour ce fichier est le suivant : les indices et les questions sont séparés par 64 lignes blanches, pour éviter de vous spoiler. Sous ce
paragraphe, il y a une table des matières des questions auxquelles ce document répond. Si vous voulez un indice en lien avec la question numéro 7,
par exemple, utilisez la fonction "Recherche" de votre bloc-notes pour chercher "#07". Ceci vous amènera à la question 7 plus loin dans le fichier ;
continuez à descendre pour révéler plus d'indices. Le dernier indice sera indiqué par la mention "(Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)",
pour pas que vous ne descendiez trop loin et risquiez un spoiler.
Liste des questions dans ce document:
#01 - Est-ce l'île Tristam ?
#02 - Comment puis-je manger ?
#03 - Comment puis-je dormir ?
#04 - Comment puis-je allumer un feu ?
#05 - Comment puis-je monter sur l'île ?
#06 - Je ne peux pas porter beaucoup de choses à la fois !
#07 - À quoi sert la petite flûte ?
#08 - Où puis-je trouver de la lumière ?
#09 - Comment puis-je passer la clôture ?
#10 - À qui puis-je parler dans ce jeu ?
#11 - Quand est-ce que l'île fut abandonnée ?
#12 - Comment puis-je démarrer les générateurs ?
#13 - Pourquoi les générateurs font-ils autant de bruit ?
#14 - Est-ce qu'il y a quelque chose d'intéressant dans la boutique ?
#15 - Il n'y a plus d'électricité !
#16 - Comment puis-je tuer le dragon ?
#17 - Comment puis-je ouvrir la porte de la maison blanche ?
#18 - Pourquoi ce livre est-il ici ?
#19 - Est-ce que je peux ouvrir les portes à l'étage du manoir ?
#20 - Pourquoi ce mécanisme pour la porte est-il si complexe?
#21 - Comment puis-je ouvrir l'immense porte près du poste de contrôle?
#22 - Comment puis-je ouvrir la porte du bureau du Major ?
#23 - Comment puis-je me débarrasser du robot?
#24 - Comment réparer la radio ?
#25 - Comment faire pour régler la radio à la bonne fréquence ?
#01 - Est-ce l'île Tristam ?
C'est en effet le titre du jeu.
Mais vous n'êtes pas sur l'île Tristam. Vous êtes sur l'île Kingsley.
L'île Tristam est une petite île au large de cette île.
On peut la voir depuis la tour d'observation.
Vous pouvez aussi la voir depuis le banc de sable. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#02 - Comment puis-je manger ?
Les algues sous le bateau ne suffiront pas ; il vous faut des protéines.
Il y a 2 zones dans l'océan où vous pouvez pêcher.
Le filet est trop lourd pour que vous arriviez à pêcher avec ; utilisez plutôt la canne à pêche.
Il vous faudra un appât et un leurre.
Vous trouverez un appât et un leurre dans la forêt.
Un ver de terre peut servir d'appât et une fleur de leurre. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#03 - Comment puis-je dormir ?
Il n'y a pas beaucoup d'endroits où dormir.
Vous ne pourrez pas dormir par terre sur cette île.
Le seul moyen est de dormir en hauteur dans la forêt.
Il vous faut faire un hamac et le nouer aux arbres.
Servez-vous du filet de pêche pour le hamac. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#04 - Comment puis-je allumer un feu ?
Vous avez quelques allumettes ; il vous manque juste du bois.
Vous pouvez ramasser du bois dans la forêt.
Le bois doit être suffisamment sec pour que le feu prenne.
Le mettre au soleil le sèchera.
Vous pouvez ensuite DISPOSER BOIS puis ALLUMER FEU. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#05 - Comment puis-je monter sur l'île ?
Il y a 2 façons de monter.
Une des méthodes vous permettra d'arriver sur le nord du plateau, et l'autre sur le sud du plateau.
Utilisez la plateforme ou les escaliers cachés.
Il vous faut d'abord dormir et manger. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#06 - Je ne peux pas porter beaucoup de choses à la fois !
C'est fait exprès tant que vous êtes sur la partie inférieure de l'île. Ça ira mieux plus tard !
Une fois que vous êtes en haut, sur le plateau, vous pourrez trouver un sac à dos qui peut contenir à peu près tout.
Le sac à dos a été abandonné par ses propriétaires quand ils ont manqué de temps pour emporter plus de nourriture avec eux.
Le sac à dos est dans l'entrepôt de l'île, mais vous ne le verrez pas immédiatement.
Il faut vous aventurer au fond de l'entrepôt ; trouvez d'abord une source de lumière. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#07 - À quoi sert la petite flûte ?
L'albatros vous la donne après que vous lui ayez donné le poisson ; il vous est redevable.
Si vous soufflez dans la flûte, l'albatros volera vers vous et tentera de vous aider. Mais il ne vous rendra service qu'une seule fois.
L'albatros est très fort pour trouver un objet dont vous avez besoin, ou vous aider à ouvrir une porte. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#08 - Où puis-je trouver de la lumière ?
Vous n'aurez pas besoin de trouver une source de lumière quand vous aurez rétabli l'électricité sur l'île.
Mais pour faire cela, il vous faudra en effet trouver une source de lumière.
Il y a une lampe-torche entreposée avec de la quincaillerie, quelque part sur l'île.
Cherchez dans l'entrepôt.
Cherchez sur les étagères dans l'entrepôt. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#09 - Comment puis-je passer la clôture ?
Il y a plusieurs façons de procéder.
Vous pouvez par exemple demander de l'aide à l'albatros, mais ça veut dire qu'il ne vous aidera pas ailleurs.
Vous pouvez passer par-dessus ou par-dessous la clôture.
Essayez de suivre la clôture et de voir si il y a quelque chose qui pourrait vous aider.
Il y a un trou dans la clôture caché derrière des buissons, et un arbre qui, comme par hasard, est devenu bien plus grand depuis que l'île fut désertée.
(Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#10 - À qui puis-je parler dans ce jeu ?
Au contraire de beaucoup d'autres jeux, comme ceux d'Infocom, il n'y a pas de PNJ dans ce jeu. Juste un albatros.
Mais vous pouvez me parler si vous voulez. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#11 - Quand est-ce que l'île fut abandonnée ?
Avant le 5 août 1963, pour sûr.
Les chansons du jukebox vous donneront une indication.
La feuille d'inscription vous donnera une autre indice indirect.
C'était pendant l'année 1962.
Avant que le Royaume-Uni ne signe le Traité d'interdiction partielle des essais nucléaires, qui bannit les tests nucléaires à l'air libre.
(Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#12 - Comment puis-je démarrer les générateurs ?
Les générateurs diesel ne démarreront pas car leur réservoir est vide. Mais il n'y a pas de diesel sur cette île.
Il va falloir trouver un carburant liquide alternatif pour les générateurs.
Vous pouvez trouver du biocarburant sur l'île ; faites-le fondre et versez-le dans le réservoir.
En 2013, la compagnie aérienne néerlandaise KLM a annoncé un programme pilote pour faire voler leurs avions avec 75% de kérosène et 25% d'huile de
friture recyclée.
Le pub a de la vieille huile de cuisson que vous pouvez faire fondre et verser dans le réservoir à diesel. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#13 - Pourquoi les générateurs font-ils autant de bruit ?
Plus la demande en électricité est importante, puis ils doivent travailler dur.
Avez-vous remarqué qu'il y a des choses qui n'ont plus vraiment besoin d'être branchées ?
Éteignez les lumières et tous les appareils électriques dont vous n'avez pas besoin pour soulager les générateurs. (Il n'y a pas d'autres indices pour
cette question.)
#14 - Est-ce qu'il y a quelque chose d'intéressant dans la boutique ?
Si vous regardez par la fenêtre, il y a des objets intéressants. Mais la porte est fermée à clef.
Vous ne trouverez pas de clés pour l'atelier ou la boutique sur l'île.
Il va falloir entrer par effraction.
Servez-vous d'une des pierres près du promontoire. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#15 - Il n'y a plus d'électricité !
Votre consommation de carburant était sans doute trop grande ; vous auriez dû éteindre les lumières et débrancher les appareils.
Non, je plaisante. J'ai envisagé la possibilité de mettre ceci dans le jeu, une énigme supplémentaire pour les gens qui laissent tout allumé même quand
ils n'en ont pas besoin. Un genre de taxe carbone, quoi.
Mais au final, embêter les gens pour qu'ils économisent des quantités minuscules d'électricité ne suffira pas. Il nous faut une action politique forte,
et vite, pour réduire les émissions carbone ! (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#16 - Comment puis-je tuer le dragon ?
Il n'y a pas de dragon dans ce jeu.
Oh, vous voulez parler de "Adventure" ?
Vous pouvez le tuer à mains nues.
Tapez "yes" après avoir fait "kill dragon". (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#17 - Comment puis-je ouvrir la porte de la maison blanche ?
Le verrou est un prototype développé en secret par l'armée britannique, et qui fut redécouvert plus tard par des ingénieurs civils. On appelle ça un "digicode".
Les digicodes ne marchent pas sans électricité.
Le truc avec les mots de passe et autres combinaisons secrètes, c'est qu'il y a toujours quelqu'un pour les écrire quelque part.
Ou vous pourriez dévisser la plaque et regarder le câblage de plus près.
Ou vous pouvez essayer toutes les combinaisons. Ça peut marcher aussi... (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#18 - Pourquoi ce livre est-il ici ?
Ce livre provient de la bibliothèque à l'intérieur de la maison blanche.
La personne qui vivait dans cette maison est celle qui a fait un trou dans la clôture. Il s'infiltrait fréquemment dans la maison blanche pour emprunter
les livres de science-fiction des scientifiques.
Contrairement aux livres de cette bibliothèque, ce livre n'existe pas.
Le livre est une référence évidente au jeu Trinity, à qui ce jeu doit beaucoup. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#19 - Est-ce que je peux ouvrir les portes à l'étage du manoir ?
C'est l'étage où les scientifiques dormaient, sous la surveillance des militaires.
Les portes pour les officiers et le garde avaient des vraies serrures, et la clé est introuvable. Ne vous en préoccupez pas.
La chambre blanche et la jaune, par contre, ont des verrous plus faibles, qui peuvent s'ouvrir de l'extérieur en cas d'urgence.
Il vous faut juste trouver le bon outil pour forcer le verrou.
Un outil à tête plate ira bien.
Utilisez le tournevis à tête plate. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#20 - Pourquoi ce mécanisme pour la porte est-il si complexe?
Les scientifiques ont conçu ce mécanisme eux-mêmes.
Ils s'y connaissent, en réactions en chaîne.
C'était aussi leur façon de se rebeller contre la rigueur des militaires qui chapeautaient le projet.
Le Major a au final accepté de le garder, pour faire la paix avec les scientifiques, mais aussi parce que comme ça, on ne pouvait pas s'introduire
dans le laboratoire sans réveiller tout le monde dans la maison. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#21 - Comment puis-je ouvrir l'immense porte près du poste de contrôle?
Il n'y a pas de poste de contrôle ou d'immense porte dans ce jeu.
Vous m'avez peut-être confondu avec Stefan Vogt, l'auteur du jeu primé "Hibernated".
Il vous faut mettre une main d'alien sur le bloc en verre.
Hibernated 2 sort bientôt ! (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#22 - Comment puis-je ouvrir la porte du bureau du Major ?
Regardez le plafond.
Une des dalles du faux plafond peut être bougée.
Pour atteindre le plafond, montez sur une chaise.
Il vous faudra peut-être aussi un coup de pouce supplémentaire.
Monter sur un livre épais vous aiderait. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#23 - Comment puis-je me débarrasser du robot?
Il n'y a pas de robot. Est-ce que vous seriez pas en train d'essayer de tricher ?
Vous ne devriez vraiment pas lire ceci. À moins que vous ayez déjà fini le jeu, et si c'est le cas, félicitations ! (Il n'y a pas d'autres indices pour
cette question.)
#24 - Comment réparer la radio ?
Il vous faut remplacer le fil qui a fondu.
L'opérateur radio garde toujours un fil de rechange dans ses affaires personnelles.
Allez voir les casiers.
Même si vous ne voyez plus les nombres sur le cadran, il vous faut d'une manière ou d'une autre trouver la combinaison.
Écoutez le cadenas. (Il n'y a pas d'autres indices pour cette question.)
#25 - Comment faire pour régler la radio à la bonne fréquence ?
Tourner le bouton vers la droite augmente la fréquence de 0,0020 Mc, et vers la gauche diminue la fréquence de 0,0013 Mc.
Combien de Mc y'a-t-il entre votre fréquence et celle que vous voulez ? Essayez d'atteindre ce nombre.
Tournez deux fois vers la gauche, puis une vers la droite, diminuera la fréquence de 0,0006 Mc. Rien ne sert de courir, il faut partir à point.
Ou alors, si vous atteignez la fréquence la plus basse, ça devrait ensuite être facile d'atteindre votre cible. (Il n'y a pas d'autres indices pour
cette question.)
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*** CARTE POSTALE ***
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Île [Effacé], 10 décembre 1960
Ma chère Linda,
J'ai lu toutes tes cartes postales hier soir, et elles ont réchauffé mon
coeur sur cette île froide et isolée. Je t'ai écrit une fois par semaine,
parfois plus, et j'espère que tu aimeras les dizaines de cartes postales
que j'envoie demain avec le bateau qui est venu nous ravitailler.
Je suis de plus en plus déprimé à chaque fois que le jukebox joue des
chansons d'amour et des chansons de rupture. Tout le monde a une triste
mine, ici on se sent très seuls. J'ai arrêté de me sentir niais quand je
parle à ta photo. Ça aide, vraiment. Hé, j'aimerais pouvoir t'embrasser et
te serrer fort, pour moi ce serait le paradis ! [NdT: référence à la
chanson "Three Steps to Heaven" de Eddie Cochrane.]
Mick, l'un des ingénieurs, dit qu'il a dessiné un Mr Chad [NdT: un graffiti
humoristique populaire dans l'armée britannique pendant la Seconde Guerre
Mondiale] sous le bureau du Major Westwood. Je pense qu'il ment ; de toute
façon, c'est pas comme si on pouvait aller vérifier ! Les scientifiques ici
sont des bons gars, finalement. Ils ne sont pas très contents d'être ici,
et on les surveille de près pour qu'ils ne révèlent rien aux civils ici. Il
y a de la friction avec les chefs, mais avec nous, les soldats, ils sont
très sympas. Et ils inventent toujours des nouvelles façons de se distraire
- tu verrais le mécanisme absurde qu'ils ont inventé pour ouvrir la porte
du labo ! Absurde, peut-être, mais le Major a consenti à le laisser, pour
avoir la paix.
S'il te plaît, réponds-moi et raconte-moi tout de la vie à Sheffield. Plus
que neuf mois et je serai dans tes bras. Je t'aime, passionnément, pour
toujours.
Ton Tom
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*** MI5 RAPPORT ***
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RAPPORT numéro 12 527
Type de rapport : rapport d'incident
Date de l'incident : 15 novembre 2020
Lieu : îles Kingsley et Tristam (coordonnées : 18°57'01.7"S
1°34'07.7"E)
Description de l'incident
Le 15 novembre 2020, à environ 19h05 (1705 heure d'Afrique
centrale), les garde-côtes namibiens qui écoutaient la fréquence 101.1 MHz
reçurent un appel de détresse d'une source inconnue. A l'aide d'un
radiocompas et en coordonnant avec d'autres stations, ils déterminèrent par
triangulation que les coordonnées de l'émetteur étaient à peu près
18°57'01.7"S 1°34'07.7"E. La source indiquait être sur une île, ce qui
n'était pas cohérent avec leurs cartes.
Un contact en Namibie, xxxx xxxxxxxx, nous a alertés de cet appel.
Ces coordonnées correspondent à deux îles, l'île Tristam et l'île Kingsley,
que la Couronne a utilisé à des fins militaires jusqu'à début 1962 (voir
rapport numéro 5 585). Ces îles n'apparaissent pas sur les cartes usuelles,
car ce qui s'est passé sur l'île est toujours classé SECRET DÉFENSE (voir
rapport numéro 5 586. Les îles contiennent toujours de nombreuses preuves
liées aux expériences, étant donné qu'elles ont dû être évacuées
précipitamment au début de l'année 1962 suite à l'échec catastrophique des
expériences en question (voir rapport 5 585).
Mesures prises
Étant donné que :
- la découverte de l'île pourrait embarrasser la Couronne ;
- la personne naufragée avait les moyens techniques
d'appeler à l'aide les garde-côtes namibiens, et potentiellement de
divulguer des informations,
les mesures suivantes furent prises :
- le 16 novembre 2020, à 01h30 du matin (11h30 du soir
heure d'Afrique centrale), un hélicoptère AW101 Merlin de la Royal Navy a
quitté le navire HMS xxxxxxxx
qui est stationné à xxxxxxxxxx, xxxxxxxx, en direction des îles Kingsley et
Tristam ;
- l'ambassadeur de Sa Majesté en Namibie fut prévenu, et
les canaux diplomatiques de rigueur furent utilisés pour demander à ce que
cette affaire délicate soit tenue secrète ;
- le 17 novembre 2020 à 16h30 (14h30 heure d'Afrique
centrale), l'équipage de l'hélicoptère envoya une communication radio
indiquant avoir commencé le trajet retour après avoir retrouvé xxxxxx
xxxxxxx;
- xxxxxx xxxxxxx était à l'origine de la transmission radio
originelle, et son convoi vers Londres et vers Thames House fut organisé en
suivant.
Remédiation et recommandations
Étant donné que :
- Le rapport numéro 5 585 est classifié depuis 57 ans ;
- les activités de la Couronne sur ces îles n'étaient pas
en violation des traités internationaux en vigueur à l'époque ;
- des recherches archivistiques étendues (voir requêtes
jointes à ce document) ont montré que les activités passées de la Couronne
sur ces îles ne représentent pas une menace pour les activités actuelles de
la Couronne ;
- des informations, comme l'emplacement de ces îles, ont
fuité,
notre recommandation est que :
- le processus de déclassification du rapport 5 585, et une
reconnaissance publique de la Couronne de ses activités passées sur l'île
Tristam, soient entreprises ;
- l'on rappelle au sujet xxxxxx xxxxxxx des conséquences
légales de la divulgation d'informations classées SECRET DÉFENSE ;
- l'on informe le sujet xxxxxx xxxxxxx du fait que la
Couronne réfléchit à déclassifier l'information ;
- l'on informe le sujet xxxxxx xxxxxxx qu'xxx aura
l'opportunité de raconter son histoire à la presse, et jouir d'une certaine
notoriété, lorsque ce processus sera terminé. Cette stratégie est plus à
même d'assurer sa collaboration qu'une menace juridique.
Ce rapport constitue le rapport numéro 12 527 et est classifié niveau
SECRET DÉFENSE.