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JEU -> Stratégietypeins
© CPC (1985)
 
 
 
Trafalgar
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Mots Clefs

INFOS

- CATEGORIES -
JEU -> Stratégie               
- NOMBRE DE JOUEURS -
2 joueurs alternativement
- DESCRIPTION -
Un jeu de bataille navale pas comme les autres : le hasard y a fort peu de place et la stratégie son importance.

TRAFALGAR est une bataille navale, durant laquelle deux joueurs s'opposent. Le premier joueur commande la flotte française (navires verts) ; le second joueur, la flotte anglaise (navires jaunes). Les deux flottes possèdent chacune 13 navires. Le jeu apparaît à l'écran de la manière suivante :
— en haut à gauche, la carte maritime où se déroule la bataille,
— en haut à droite, la rose des vents qui indique la direction du vent,
— en bas à gauche, la prise des instructions,
— en bas à droite, l'indicateur de tours.
Chaque partie se joue en 100 tours, qui se décomposent comme suit :
— L'ordinateur choisit au hasard la direction du vent.
— Le premier joueur indique les coordonnées (horizontale et verticale) du navire qu'il désire déplacer.
— Il indique ensuite la direction (mouvement) de son choix (Nord, Sud, Ouest ou Est). C'est à cette fin que chaque navire dispose d'un potentiel de déplacement théoriquement constant et égal à 5. Il se déplace donc de 5 "cases" à chaque tour. Cependant, le vent influe provisoirement sur ce potentiel.
Le potentiel de déplacement d'un navire se trouve réduit de 2 si le vent est contraire au mouvement, et de 1 si le vent souffle dans une direction perpendiculaire ad mouvement. Enfin, si la direction du vent correspond au mouvement, le potentiel de déplacement reste de 5.
— Après s'être déplacé, le navire tire automatiquement dans la même direction que le mouvement, et dans elle seule. Intervient alors le potentiel de tir (il varie de 1 à 6, c'est-à-dire que la longueur du tir varie de 1 à 6 "cases"). Le potentiel de tir est repérable au symbole affiché (il existe 6 types de navires — cf. programme "SYMBOL"). Chaque navire touché par un tir adverse perd un point de potentiel de tir. Si ce potentiel est inférieur à 1, le navire est considéré détruit et disparaît de la carte.
— Le tir du navire du premier joueur terminé, c'est au second joueur de jouer et de suivre le même schéma que ci-dessus, puis le tour se termine et le suivant commence.
Si, avant le 100e tour, un joueur a réussi à détruire la flotte adverse, il est déclaré vainqueur. Dans le cas contraire, au 100e tour, l'ordinateur arrête la partie, additionne les potentiels de tir des navires restants, et ceci pour chaque joueur, et déclare vainqueur le joueur ayant le potentiel de tir le plus élevé.

- STAFF -
Paru sous forme de listing dans le magazine CPC n° 6 (Décembre 1985).
Auteur : Laurent PIASENTIN.
- LIENS -
COMPILATION -> Presse Disque CPC No 03 © CPC (1985)


database : "amstrad.es"

 

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