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JEU -> Actiontypeins
© Compute Mit (1985)
 
 
 
Kruemi
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CTM644 Colour Monitor
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GT65 Green Monitor
 

Mots Clefs

INFOS

- CATEGORIES -
JEU -> Action               
- NOMBRE DE JOUEURS -
1 joueur
- DESCRIPTION -
Kruemi est un mâle extrêmement affamé qui doit constamment manger des biscuits jaunes et rouges. Lorsqu'il traverse une zone de jeu vide, il doit se nourrir de sa ration de secours (Vesper). Si Kruemi mange un biscuit rouge, une case clignote sur l'écran et le haut-parleur émet le signal de chasse. Tant que la case clignote et que le signal de chasse retentit, Kruemi peut aussi manger les fantômes qui représentent normalement un danger mortel pour lui.
Lorsque Kruemi a dévoré tous les biscuits ou que le score a atteint plus de 500 points, un nouveau labyrinthe apparaît. Mais attention ! Dans ce labyrinthe, il y a aussi des cases de couleur bleu clair que seuls les fantômes peuvent traverser.

Attribution des points :
- Biscuit mangé : 2 points
- Fantôme mangé : 80 points + 40 Vesper
- Labyrinthe vidé : 300 points + Vesper
- Vie perdue : -50 points
- Déplacement sur une case vide : -1 Vesper

- COMMANDES -
Joystick ou touches directionnelles

- STAFF -
Paru sous forme de listing en pages 46 à 50 du magazine Compute Mit Issue 5/85
Auteur : Markus BUEHLER

- BUGS -
a) Le message "Syntax error in 111" apparaît lorsque les fantômes poursuivent Kruemi et qu'une collision survient entre Kruemi et un fantôme
Remplacer la ligne
111 l=2:GOSUB 139;:x(2)=19:y(2)=19:LOCATE 19,19:PRINT geist$;

par
111 l=2:GOSUB 139:x(2)=19:y(2)=19:LOCATE 19,19:PRINT geist$;


b) Le message "Syntax error in 114" apparaît lorsque les fantômes fuient Kruemi et qu'une collision survient entre Kruemi et un fantôme
Remplacer la ligne
114 l=1:GOSUB 139;:l=2:GOSUB 139:LOCATE xk,yk:PEN 3:PRINT kr$(z,rk);

par
114 l=1:GOSUB 139:l=2:GOSUB 139:LOCATE xk,yk:PEN 3:PRINT kr$(z,rk);
- LIENS -
COMPILATION -> Presse Superpaket 1 Spiele © Tronic-Verlag (1987)

 

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