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Firebird Loader Toolkit
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NOTICE / MANUAL

TXT (3)

NOTICE TEXTE n° 1 (15.28 Ko)

; Desassemblage loader cassette FIREBIRD ; T&J du GPA (c) Mars 2003, maj le 12/03/2005 J'ai fait ce petit article pour me rappeler les techniques a employer pour transferer facilement les jeux Firebird. A la fin de l'article, il y a deux desassemblages, que je vous conseille d'imprimer (comme le reste du texte d'ailleurs !) pour mieux comprendre. J'espere que ces explications ne sont pas trop confuses. Afin de pouvoir rajouter des commentaires dans cette notice, j'ai dissocie cette dernier du source du loader Firebird. Vous le trouverez dorenavant sous le nom FIREBIRD.ASM. Nouveautes du 12/03/05 ---------------------- * Modification de la routine FIRE128P.ASM. Maintenant, la mathode numero 2 sauve un fichier S.BIN de 7ko (zone &A600 a &BFFF), afin d'etre le plus compatible possible avec des logiciels utilisant des zones de ram elevees pour se decoder (Chimera utilise la plage &AB00-&ABFF par exemple). * Rajout dans la liste des transferts de Chimera. Qu'est ce que le loader Firebird ? ---------------------------------- C'est un chargeur binaire, utilise pour les jeux au format cassette de l'editeur Firebird. A ma connaissance, tous les jeux de cet editeur beneficient de ce qui s'avere etre une protection (les donnees chargees sont codees) assez originale. Elle ne resiste pas a un Hacker, mais il peut s'averer interessant de pouvoir la detourner, ne serait-ce que pour savoir comment elle fonctionne et faire des versions propres de ses jeux (le Hacker parfois corrompt les donnees lors d'un reset). Cela vous servira aussi si vous n'avez pas de Hacker et que vous voulez 'passer' sur disquette vos jeux originaux. Cette routine n'a rien a voir avec le loader musical de Melvyn Wright mais elle est utilisee soit pour charger la page ecran et le loader final d'un jeu (Spiky Harold, Thrust), soit pour charger le programme principal (Cylu). Sur un jeu (Cylu), elle est utilise avec une autre routine, qui la charge. La presence de cette deuxieme routine se remarque en listant le programme Basic de depart. Si vous avez des lignes du style CALL &2200,3,8,15, ce chargeur est utilise. Pour le detourner, il suffit de rechercher la sequence de code suivante : LD HL,(&xxxx) LD A,H OR L RET Z Vous pointez sur une routine de sauvegarde de la memoire, et le tour est joue. Le desassemblage ci-dessous a ete fait sur le loader du jeu 'Stars Firebird'. Sur les autres jeux, il peut etre implante ailleurs (en &9900 pour Cylu, par exemple). Meme remarque pour le buffer de &100 octets (en &3132 pour Star Firebird, &9C32 pour Cylu, &A132 pour Skateboard Joust). Principe de fonctionnement de la routine ---------------------------------------- Le loader Firebird charge des blocs contenant &100 octets de datas suivis d'une serie de valeurs utilisees par le chargeur. On y trouve pele-mele le numero de bloc charge, l'adresse de recopie des &100 octets precedents, une adresse codee d'execution. Apres le chargement d'un bloc, le programme fait systematiquement les actions suivantes : * Verification de l'integrite du bloc charge (en &3B15). * recopie en memoire a leur emplacement definitif des &100 octets lus depuis la cassette (en &3A6D). * saut a une adresse d'execution apres son calcul a partir des octets lus apres les &100 octets (en &3A55). Tant qu'il a des blocs a charger, cette adresse est : Le chargement du premier bloc est une exception. Il est recopie en &AC00 et contient des donnees qui serviront au decodage du programme une fois ce dernier charge completement. Particularite interessante, il n'y a aucune condition d'arret au chargement dans le loader. C'est le code contenu a l'adresse d'execution calculee apres le chargement de chaque bloc qui determine si le chargement est fini ou pas. L'adresse d'execution du dernier bloc pointe en general sur &100, mais pas toujours ! A cet endroit,il y a une routine, partiellement codee elle aussi, qui effectue le decodage du programme principal charge (en general, la page ecran, situee en &4000) et du loader principal du jeu, s'il y en a un. Comment detourner la routine ---------------------------- Apres de multiples essais, il s'avere que la methode la plus simple pour passer cette protection consiste a patcher un appel systeme utilise par la routine de decodage des donnees chargees. Le programmeur a juge utile de faire un CALL &BD37 (initialisation des vecteurs) dans la routine de decodage. Les adresses &BD37 et &BD39 sont verifiees par le programme, mais pas &BD38 (voir le source plus loin). Il est donc possible de desactiver cette reinitialisation en faisant pointer ce vecteur sur un RET dans la ROM basse (zone &800-&8FF) du CPC. Ensuite, il suffit de trouver un autre vecteur utilise par le programme que l'on pourra detourner vers une routine de sauvegarde de la memoire et le tour est joue. Bonheur du jour, la routine d'affichage d'une page ecran 'en escalier', utilisee souvent dans les jeux Firebird, contient un appel au vecteur &BD19. Cette technique simple de detournement ne fonctionne pas lorsque le jeu n'a pas ce type de page ecran (on ne sait alors pas si le programme fait appel a un vecteur systeme apres son chargement). Il faut alors utiliser les methodes numero 2 voire 3, cette derniere etant plus complexe. Methode numero 1 ---------------- Teste sur : Willy Wino's Stag night, Stars firebird, Pogostick olympics. * Si le loader Firebird charge une page ecran qui s'affiche avec un effet d'escalier, cette technique est utilisable. Il suffit alors de detourner le vecteur &BD19, systematiquement utilise par le programme affichant la page ecran. On retrouve dans la zone de memoire sauvee le programme affichant la page ecran (en &4000) et un loader pour le programme principal, en principe non code. En pratique, il faut transferer sur disquette le premier fichier du jeu (le chargeur Basic). Une fois le programme transfere, il faut le modifier un peu en rajoutant les lignes suivantes avant l'appel du chargeur Binaire : LOAD "FIRESCR.BIN",&BE80 POKE &BD19,&C3:POKE &BD1A,&80:POKE &BD1B,&BE POKE &BD38,&06 ' Pour un CPC 464 POKE &BD38,&1A ' Pour un CPC 6128 Desole, pas de valeur pour un CPC 664 (je n'en ai pas !). Si vous n'etes pas sur de vous, editez le fichier exemple -STAR1.BAS. Une fois les modifications effectuees, lancez le programme et attendez. Si tout s'est bien passe, a la fin du chargement, au lieu de voir la page de presentation du jeu, votre lecteur de disquette doit s'activer. Il sauvegarde un fichier de 42ko toujours appele MAIN.BIN. Ensuite, le CPC fait un reset. Methode numero 2 (CPC 6128 seulement !) --------------------------------------- Testee sur : Hybrid, I Ball 2, Skateboard joust, Thrust II Si le loader Firebird charge un programme. La, il n'est pas possible directement de savoir comment detourner la routine de decodage. L'idee est alors de faire une sauvegarde de la memoire juste apres le chargement du jeu, avant qu'il ne soit totalement decode et de faire le decodage en utilisant une routine qui "rend la main" apres qu'elle ait decode le jeu. Le 6128 vient a notre rescousse car on peut encore utiliser la technique de modification du vecteur &BD37 (comme la precedente methode). L'idee est de se dire qu'avec un peu de chance, il y a dans la ROM basse dans la plage memoire appelee par le vecteur &BD37 un appel a un autre vecteur. Et c'est le cas sur 6128 ! (&BDF1). Possesseurs de CPC 464, prenez vos mouchoirs, la methode 2 ne peut pas etre utilisee, car, si vous desassemblez la zone memoire &800-&8FF de la ROM basse (CALL &B906 pour voir son contenu avec Le Hacker), on ne trouve aucun appel a un vecteur systeme... Par rapport a la methode un, il y a un inconvenient. Lors du detournement, le programme en memoire n'est pas totalement decode (regardez le source de la routine en &0100). Il faut donc utiliser un deuxieme programme qui se chargera de ce travail. C'est la raison d'etre de DECODE.BAS. En pratique, il faut transferer sur disquette le premier fichier du jeu (le chargeur Basic). Une fois le programme sur disquette, il faut le modifier un peu en rajoutant les lignes suivantes avant l'appel du chargeur Binaire : LOAD "FIREP128.BIN",&BE80 POKE &BDF1,&C3:POKE &BDF2,&80:POKE &BDF3,&BE POKE &BD38,&2F ' Pour un CPC 6128 Si vous n'etes pas sur de vous, editez le fichier exemple -JOUST2.BAS. Une fois les modifications effectuees, lancez le programme et attendez. Si tout s'est bien passe, a la fin du chargement, au lieu de voir la page de presentation du jeu, votre lecteur de disquette doit s'activer. Il sauvegarde deux fichiers, un de 42ko (M.BIN) et un fichier de 7ko (S.BIN). Il faut ensuite lancer le programme DECODE.BAS. Il charger les deux fichiers precedemment obtenus, et sauvegarde un fichier unique, MAIN.BIN. Attention, si la routine de decodage n'est pas implantee en &0100, le programme DECODE.BIN ne fonctionnera pas. En pratique, il vous faudra adapter le source assembleur DECODE.ASM afin que le decodage se fasse correctement. Ne tremblez pas, a ce jour, j'ai toujours vu cette routine au bon endroit sauf sur Willy Wino's Stag Night (mais lui avait un bel ecran en escalier !) Note pour Chimera : le transfert de ce programme necessite la modification et la recompilation du source FIRE128P.ASM. La routine de decodage finale est en effet implantee non pas en &14B comme tous les logiciels rencontres a ce jour, mais en &153. Note pour I ball 2 : ce logiciel utilise rien moins que trois routines differentes pour son chargement et empiete un poil sur la ram disque. Pour le sauvegarder, il faudra adapter la routine DECODE.BIN pour que la zone au dessus de &a67B soit sauvegardee. A vos assembleurs... Note pour Thrust II : bien que le transfert soit correct, si vous lancez directement le programme genere sans passer par le loader Basic original du jeu, le logo Thrust II sera endommage. Il faut soit garder le loader, soit initialiser la table des caracteres redefinis par le programme avec un CALL &BBAB (HL=&9FFC et DE=&0020) avant d'executer le jeu. Methode numero 3 (preparez l'aspirine !) pour CPC 464 ----------------------------------------------------- Meme problematique que pour la methode numero 2, le jeu n'a pas de page ecran ou n'utilise pas l'affichage par escalier, donc, pas possible a priori de detourner le vecteur &BD19. Bref, la, cela se complique. Notre routine va devoir compter les blocs que charge le loader, et detourner au bon moment la routine de decodage (celle normalement implantee en &0100). Si cette routine est stockee ailleurs, cela plantera ! Il faudra alors trouver l'endroit ou elle se trouve en modifiant la routine FIREPROG.ASM pour qu'elle effectue une sauvegarde de la memoire juste apres le chargement du dernier bloc, et avant l'appel a la routine de decodage. Cette methode suppose que l'on connaisse les parametres suivants : * Nombre de blocs lu. Pas dur, il suffit de laisser le jeu se charger normalement une fois et noter la derniere valeur affichee a l'ecran (en hexadecimal, n'est ce pas !) avant que le jeu ne demarre. * Adresse de detournement du loader du jeu. Malheureusement, il va falloir jouer du dessassembleur pour trouver l'adresse exacte, car elle varie en fonction des jeux. Par contre, la sequence est toujours presente. Comparez avec le source a la fin de ce texte (en &3A68) DEC HL AND &07 INC A LD (&3246),A ; adresse de detournement INC D JP (HL) * Adresse ou est stockee le checksum. Cela tombe bien, sa valeur se trouve a l'endroit ou vous avez trouve l'adresse de detournement ! Dans notre exemple, c'est la valeur &3246. Munis de ces precieux elements, chargez avec Maxam le programme source FIREPROG.ASM. Modifiez les parametres indiques ci-dessus pour personnaliser la routine au programme que vous avez deplomber, puis assemblez le. Ensuite, il faut transferer le programme Basic et le loader binaire de la cassette sur disquette. Il sera necessaire de rajouter les commandes suivantes juste avant l'appel du loader binaire. LOAD "FIREPROG.BIN",&BE80 POKE detourne,&C3;poke detourne+1,&80:poke detourne+2,&BE ou 'detourne' correspond a l'adresse de detournement trouvee plus haut (on suit toujours ?). Si vous n'etes pas sur de vous, editez le fichier exemple -JOUST3.BAS. Si vous avez tout fait comme il faut, le loader doit charger le programme normalement, puis sauvegarder deux fichiers, M et S (comme la methode 2). A partir de la, on utilise le meme programme DECODE.BAS pour generer le fichier MAIN.BIN. L'avertissement concernant ce programme indique en methode 2 est aussi valable ici... Que faire une fois que l'on a le fichier de 42ko decode ? --------------------------------------------------------- Hacker ou moniteur quelconque chaudement recommande... Il y a evidemment encore du boulot a faire ! Il faut dans un premier temps retrouver le programme de decodage appele a la fin du chargement des donnees que vous avez sauvees. En general, elle se situe en &0100, mais pas toujours (cas de Willy Wino's stag Night, en &8600 !). Pour la retrouver, rechercher un CALL &BD37 (ca ne vous rappelle rien ?). Si vous avez utilise la methode numero 3 et que vous en etes a ce point, vous savez forcement ou elle se trouve. Etudiez ensuite ce bout de code. Apres la derniere boucle de decodage, le code du jeu commence, ou bien on a un appel a la page ecran du jeu (en &4000), un LDIR de &200 octets, puis un appel au bout de code deplace. C'est le chargeur principal du jeu ! Il suffit de l'executer puis ensuite de sauvegarder la memoire afin de recuperer le jeu. Vous pouvez eventuellement utiliser la routine FIRESCR.BIN pour faire cette sauvegarde. Si le jeu a un loader musical, la routine sera differente, mais ce n'est pas l'objet de cette notice. Une etude de ce type de chargeur verra le jour... un jour ! Une fois que vous connaissez les adresses d'implantation, de longueur et d'execution du programme, vous pouvez utiliser le programme SAVER.BAS. Il charge en memoire le fichier MAIN.BIN et en extrait un fichier FINAL.BIN, le programme executable "nettoye". Si vous n'arrivez pas a trouver ces adresses, consultez le tableau ci-dessous, il y aura peut-etre le titre que vous convoitez... Logiciel Implantation Longueur Execution Methode ----------------------------------------------------------------------------- Chimera &2200 &8000 &7200 2 Hybrid &1964 &861C &1F25 2 I ball 2 &0500 &A260 &1518 2
 

NOTICE TEXTE n° 2 (1.78 Ko)

; Firebird loader toolkit (c) T&J/GPA 2003 ; Maj du 10/03/2005 ; Sauvegarde les zones ram &0040-&A67B et &AC00-&ACFF une fois tous les blocks ; charges par le loader d'un jeu Firebird ; Version CPC 6128 (pas utilisable avec un CPC 464, j'ai pas de 664 pour ; tester) ORG &BE80 NOLIST WRITE "FIREP128.BIN" main2 JR saver filesave db "M" filesave2 db "S" saver LD HL,&A600 ; recopie en memoire video zone de &100 octets en &AC00 LD DE,&C000 ; utile pour le decodage LD BC,&1A00 LDIR LD HL,&ABFF LD DE,&40 LD C,&7 CALL &BCCE LD HL,filesave CALL openfil LD HL,&0040 LD DE,&A63B CALL todisk LD HL,filesave2 CALL openfil LD HL,&C000 LD DE,&1A00 CALL todisk RST &0 openfil LD DE,&C000 LD B,&1 JP &BC8C todisk LD A,&2 LD BC,&0000 CALL &BC98 JP &BC8F ; Routine de sauvegarde d'un fichier binaire ; Firebird's hacking tools * (c) T&J/GPA 01/2005 ORG &BE80 NOLIST WRITE "SAVER.BIN" main JR saver start defw &0 length defw &0 exec defw &0 savename db "FINAL.BIN" loadname db "MAIN.BIN" saver LD HL,&B0FF LD DE,&40 LD C,&7 CALL &BCCE LD HL,loadname LD DE,&C000 LD B,&8 CALL &BC77 EX DE,HL CALL &BC83 CALL &BC7A LD BC,&1A1A CALL &BC38 CALL &BB18 LD HL,savename LD B,&9 LD DE,&C000 CALL &BC8C LD HL,(start) LD DE,(length) LD BC,(exec) LD A,&2 ; fichier type binaire CALL &BC98 CALL &BC8E RST &0
 

NOTICE TEXTE n° 3 (2.77 Ko)

; Firebird loader Toolkit * (c) T&J GPA 2003 ; Maj du 12/05/2003 ; Routine de sauvegarde de la memoire &0040-&A67A ; A utiliser en completement de la technique de ; detournement du vecteur &BD19 s'il y a une page ; ecran en escalier dans le jeu. ORG &BE80 NOLIST WRITE "FIRESCR.BIN" main JR saver filesave db "MAIN" saver LD HL,&ABFF LD DE,&40 LD C,&7 CALL &BCCE LD HL,filesave LD DE,&c000 LD B,&4 CALL &BC8C LD HL,&0040 LD DE,&A63B LD BC,&0000 LD A,&2 CALL &BC98 CALL &BC8F RST &00 ; Firebird Hacker toolkit (c) T&J du GPA 2003 ; Maj du 10/03/2005 ; Routine de decodage des fichiers M et S (a lancer a la suite de la sauvegarde ; de ces fichiers si vous utilisez la methode 2). ; Attention, la routine part du principe que la routine de decodage finale est ; implantee en &0100 (comme tous les jeux ayant cette protection que j'ai vus). ; Si tel n'est pas le cas, il va falloir bricoler le source, ce qui vous ; l'avouerez, n'est pas si complique que cela ! ORG &C000 NOLIST WRITE "DECODE.BIN" boot JR main file1 db "M" file2 db "S" file3 db "MAIN" restoremain db &3A,&37,&BD main LD HL,file1 ; chargement des fichiers M et S LD DE,&E000 LD B,&1 CALL &BC77 LD HL,&40 CALL &BC83 CALL &BC7A LD HL,file2 LD DE,&E000 LD B,&1 CALL &BC77 LD HL,&D000 CALL &BC83 CALL &BC7A DI ; on remet a sa place d'origine les 256 octets LD HL,&D000 ; necessaires au decodage. LD DE,&A600 ; update, on recopie une zone de &1800 maintenant ! LD BC,&1800 ; En partie pour Chimera, qui utilise la ram en &AB00 LDIR LD HL,&14B ; on recupere la routine de decodage ; LD HL,&153 ; Pour Chimera, la routine est implantee plus haut LD DE,&BE80 ; dans le corps du programme principal LD BC,&14 ; Elle doit etre implantee en &100 dans ce cas. LDIR LD HL,restoremain ; uniquement pour methode 3, on remet les valeurs LD DE,&13A ; d'origine en memoire (alteree par routine LD BC,&3 ; FIREPROG.BIN). LDIR LD A,&C9 ; appel de la routine de decodage LD (&BE94),A CALL &BE80 EI ; init systeme disque et sauvegarde LD HL,&ABFF LD DE,&40 LD C,&7 CALL &BCCE LD HL,file3 LD DE,&E000 LD B,4 CALL &BC8C LD HL,&40 LD DE,&A63B LD BC,&0 LD A,&2 CALL &BC98 CALL &BC8F RST &0
 



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