Périls en la demeure.
D'entrée, l'ambiance refroidirait les plus intrépides. Un fiacre s'arrête en pleine nuit devant un manoir fort peu engageant, et une silhouette furtive s'y introduit. Le superbe graphisme de cette image d'introduction donne un aperçu des possibilités de l'Amstrad. Du coup les dix pièces à visiter paraissent plus ternes.
A chaque fois, une mission précise est à remplir : aller rejoindre l'autre extrémité de la salle, attraper un certain nombre d'objets, etc. en se gardant de l'habituelle panoplie d'obstacles: objets roulants, chausse-trappes invisibles (la reconnaissance de ce tableau coûte très cher en vies !), monstres rapaces, à assommer avec un marteau que l'on doit d'abord aller chercher, échelles mobiles, etc.
On accède librement dans les huit premières pièces, dans n'importe quel ordre. Les deux dernières ne sont accessibles qu'une fois la première série visitée victorieusement. "House of Usher" est une variation réussie d'un thème connu. Certaines salles sont même agrémentées de trouvailles qui ne manquent pas d'humour.