MATHS-ECOLE : INDICATIONS D'UTILISATION
Lancement du Logiciel : RUN "ME (ne pas retirer la disquette).
GENERALITES
Toutes les donnees numeriques sont aleatoires. Les exercices sont
donc toujours differentes, mais conformes a un type correspondant au
niveau choisi.
Si le programme comporte plusieurs niveaux, l'enfant devra toujours
commencer par le premier niveau. Son score est alors 0. S'il sait faire
ce type d'exercices, il atteindra tres vite le score necessaire au
passage au niveau suivant.
Il gravira les niveaux jusqu'a ce qu'il rencontre une difficulte. La
correction animee ou une aide lui permettra peut etre de la vaincre. Le
cours, le livre seront parfois necessaires.
Le passage d'un niveau suivant ne peut se faire que si les "savoir
faire" correspondant sont acquis.
cette procedure permet l'adaptation du programme au niveau et au
rythme de chacun.
Il est possible d'arreter le travail a tout moment. Il sera repris
plus tard , au niveau ou il a ete laisse.
Un programme sera parcouru en general en plusieurs heures de
travail continu. Un jeune enfant n'est capable de soutenir son attention
que pendant des periodes breves.
Les indications de classes n'indiquent qu'une base de depart.
Certains enfants en difficulté devront commencer a un niveau inferieur.
D'autres pourront aller bien au-dela.
Le mode d'emploi, volontairement tres simple est presente au debut
de chaque programme.
LES PROGRAMMES DE TRAVAIL
CLAVIER
Un programme qui familiarisera l'enfant avec la disposition du
clavier et sa pratique. L'ordinateur propose des modeles, mais les
parents peuvent en introduire de nouveaux, en relation avec le travail
scolaire du moment. A partir du CP.
COMPTER
Denombrer et faire les premieres additions; La base 10 apparait lors
des regroupements animes. A partir du CP.
MULTIPLIER
Un moyen attrayant d'apprendre les tables de multiplication et de
vérifier leur connaissance, en reduisant progressivement le temps
de reponse. A partir du CE1.
DISTANCES
Lire une figure, lui faire correspondre des donnees numeriques,
elaborer un debut de raisonnement logique et effectuer des calculs
numeriques... Les difficultes sont reparties sur six niveaux pour
chacune des 3 classes (CE2, CM1 et CM2).
ORDONNER
La notion de relation d'ordre. Comparer les entiers, puis les
decimaux. La correction de chaque erreur, animee sert d'apprentissage.
Les classements se font sur des ensembles de deux a six nombres. Six
niveaux, du CP au CM2.
ZERO-VIRGULE
Manipulation des decimaux par des multiplications et des divisions
par 10, 100, 1000... L'enfant doit atteindre 20 points en un minimum de
questions. Le temps de reponse sera choisi de plus en plus court. Six
niveaux, du CP au CM2.
OPERATEURS
Utilisation d'operateurs ° et -. Un exemple ou l'enfant entre ses
donnees et qui fait automatiquement les calculs est propose. Les 16
niveaux, tres progressifgs sont utilisables du CE1 au CM2.
LA RECREATION...
Deux jeux pour tous...
LABIJEU
Une puce dois s'echapper d'un labyrinthe de plus en plus complique.
Un jeu qui favorise l'organisation spatiale de l'enfant.
SIMILIJEU
Reconnaitre des figures a partir d'un modele. Le choix des dessins
exercera les possibilités de discrimination visuelle, en demandant
attention en concentration.