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AMSOFT
LE PENDU
Un jeu de vocabulaire
avec graphismes en couleur
par
Bourne Educational Software
*Encourage les enfants a l'apprentissage de
l'orthographe.
* Permet aux enfants d'apprendre les
groupes de mots communs et leurs cons-
truction.
* Ameliore la comprehension des voyelle et
des consonnes.
* Permet d'ameliorer l'ortographe pour des
enfants de tous les ages.
CARACTERISTIQUES
* ce jeu amusera toute la famille - chacun
essaiera de deviner des mots de moins en
moins usuels!
* Voyez comme l'expression du Pendu
change lorsqu'il va subir sa sentence!
* Vous pouvez utiliser Le Pendu pour faire
vos interrogations ecrites d'orthographe
hebdomadaires.
* Vous trouverez tous les details des per-
formances des enfants avec les facilites de
controle de BES.
* Les mots de la liste sont utilises par le
programme dans un ordre indetermine.
* contient un livret explicatif.
* Tres utilise dans les ecoles.
Didacticiel approprie aux enfants a partir de 5 ans.
LE PENDU
********
Le programme choisit un mot mysterieux qui apparait
comme une suite de pointilles. Le but du jeu est de
decouvrir ce mot en choisnssant les lettres appropriees.
Si la lettre choisie fait partie du mot, elle apparait
alors a la bonne position. Le mot apparait graduel-
lement a mesure que les lettres correctes sont
choisies.
Si une lettre qui ne fait pas partie du mot est
choisie, une partie du Pendu est tracee. Il n'a que dix
parties et sera pendu apres 10 choix incorrects! Ce
n'est que votre competence linguistique qui le
maintiendra en vie.
Le programme connait deja plus de 250 mots. Vous
pouvez en ajouter autant que vous voulez. Vous
pouvez jouer contre la montre ou avec un partenaire.
DETAILS DU PROGRAMME "LE PENDU"
*******************************
CONTENU DE LA CASSETTE
LE PENDU
WHZ
LISTE-1
LISTE-2
LISTE-3
LISTE-4
LISTE-5
LISTE-6
WORDSTORE
TABLE DES MATIERES
******************
INTRODUCTION 4
LECTURE DE LA CASSETTE 4
PROGRAMME PRINCIPAL
1. Utilisation des mots un par un 5
2. Utilisation de la liste en memoire 5
Ecran Principal 6
3. Reglage du temps de reflexion 7
4. Lecture d'une nouvelle liste 7
5. Examen des resultats 8
WORDSTORE - comment faire vos propres listes 8
AUTRES PROGRAMMES DE BES 11
CE LIVRET 14
LISTE DES MOTS 15
INTRODUCTION
************
cette version informatique du jeu connu a ete
specialement concue pour subvenir aux besoins des
maitres, des parents et des enfants a l'ecole comme
a la maison.
Il est destine a aider les enfants a se rendre
compte de la maniere dont les mots sont formes et
comment les lettres s'agencent entre elles. Cela
comprend bien entendu les frequences de certaines
desinances, l'utilisation de certaines voyelles et des
structures ordinaires telles que ..'ion', ..'ent', etc.
Le programme est aussi flexible que possible. Les
mots peuvent etre issus de differentes sources -
soit des listes sur cassette, soit des mots tapes au
fur et a mesure - ce qui est amusant si deux enfants
veulent jouer (l'un se retournera tandis que l'autre
tapera le mot-mystere, puis l'autre essaiera de le
trouver). Le programme contient six listes au depart,
qui peuvent etre utilisees de facon decrite plus bas.
Cette option vous donne un choix d'une cinquantaine
de mots dans chaque liste. De plus, le programme
"WORDSTORE" vous permet d'incorporer vos propres
listes dans le programme.
Comme dans la plupart des programmes de BES, la
touche <Escape> vous ramene a l'ecran des options
principales. En appuyant deux fois sur cette touche,
vous revenez au menu principal.
LECTURE DU PROGRAMME
********************
Il vaut mieux appuyer sur CTRL et SHIFT et en les
maintenant appuyees, presser et lacher la touche
ESC. Cela reinitialise le systeme avant la lecture. La
cassette doit se trouver dans le DATACORDER avec
l'etiquette sur le dessus et la bande ramenee au
debut.
Appuyez simplement sur CTRL et la petite touche
ENTER, puis sur la touche PLAY du DATACORDER.
Appuyez ensuite sur n'importe quelle autre touche.
La lecture prendra environ 5 minutes.
Apres la lecture, le programme affiche l'ecran titre
et Copyright pendant quelques secondes. Aucune
frappe n'est necessaire et le programme affichera
automatiquement le menu principal.
PROGRAMME PRINCIPAL
*******************
1. Pour taper des mots un par un
On peut choisir cette option quand plus d'une
personne veut jouer au PENDU. Cela permet aux
enfants de se mesurer les uns aux autres.
On tape le mot - le partenaire ne doit surtout pas
regarder! On peut utiliser des majuscules, en
appuyant sur CAPS LOCK ou des minuscules, en
relachant CAPS LOCK (voir le guide utilisateur).
Une fois le mot tape, finissant avec ENTER, on passe
a l'ecran principal.
2. Pour utiliser une liste en memoire
Dans cette option, c'est l'ordinateur qui choisit les
mots, a partir d'une liste en memoire. La lecture
initiale du programme met immediatement a la
disposition de l'utilisateur la liste LISTE-1. On peut
toujours aussi transferer une autre liste de la cassette
du PENDU ou une autre, preparee avec le programme
WORDSTORE - voir au paragraphe 4?
Quand le nom de la liste a ete tape, on peu choisir
un groupe de mots du menu. En exemple, LISTE-1 est
une selection de mots, tires de "Mon premier
dictionnaire en couleurs" (Ed. Larousse) et de "Mon
memento de vocabulaire" (Ed. Magnard). Le groupe
requis est choisi (suivi de ENTER) et le programme
passe a l'ecran principal. Les mots a deviner sont
choisis au hasard dans cette liste.
ECRAN PRINCIPAL
***************
On apercoit d'abord la potence et puis le mot a
deviner apparait en pointilles. On choisit une lettre
en appuyant sur la touche correspondante du clavier.
Nul besoin d'appuyer sur ENTER apres chaque choix.
si le choix est correct, la lettre sera placee au bon
endroit sur les pointilles. Si le mot contient plusieurs
fois la meme lettre, toutes les positions de la lettre
sont affichees, et l'enfant n'a besoin de choisir la
lettre qu'une seule fois.
Cependant, si le choix est incorrect, une autre
partie du bonhomme sera tracee.
Le bonhomme a 10 'chances' de survie. Quand elles
ont toutes ete utilisees, il sera pendu! Seule une
bonne connaissance des structures des mots et
beaucoup d'adresse peuvent le maintenir en vie. Si
on devine le mot avant que l'homme soit pendu,
on entend un petit air de musique et un message de
felicitation est affiche.
Si l'utilisateur a devine le mot, il peut, pour eviter
d'attendre detaper toutes les lettres, taper le mot
en entier. Pour ce faire, il appuiera sur la touche "-".
Mais attention, s'il se trompe, cela coutera au
bonhomme 3 chances de survie!
3. Reglage du temps de reflexion
Ce temps peut etre ajuste entre 1 et 60 secondes. Si
l'on ne regle pas le temps de reflexion, la duree est
illimitee. Par contre, si aucune lettre n'est tapee
dans le delai prevu, le signe "%" apparait dans la case
des lettres choisies et un jugement incorrect est
enregistre. Apres le reglage du temps de reflexion, le
programme revient au menu. Pour revenir a un delai
illimite, il faut taper un zero dans cette option.
4. Lecture d'une nouvelle liste
Pour charger la liste en memoire, il faut en lire une
autre. Cette nouvelle liste peut etre sur la cassette
du PENDU ou bien elle peut se trouver sur une autre
cassette et aura ete enregistree en utilisant le
programme WORDSTORE.
Placez la cassette dans le Datacorder. Notez aussi
que si la nouvelle liste n'est qu'a moitie lue, la liste
en memoire peut etre detruite. Appuyez sur la touche
PLAY puis sur n'importe quelle touche du clavier pour
obtenir l'inventaire des fichers de listes sur la
cassette. Jouez avec les touches REWind , Fast
Forward et PLAY pour positionner correctement la
bande, juste avant le debut du fichier requis. Une fois
fait, appuyez deux fois sur <Escape>, appuyez sur
PLAY et sur n'importe quelle autre touche du clavier.
La liste sera alors lue - mais en aucun cas il ne faut
appuyer sur <Escape> avant que le message "Fin
de la lecture" n'apparaisse ou que vous ne soyez
informe d'une erreur. Dans ce dernier cas, vous
reviendrez automatiquement au menu principal.
Si la lecture est satisfaisante, appuyez sur la barre
<ESPACE> pour revenir au menu principal. Si la
lecture ne s'est pas faite correctement, verifiez que
la bande avait ete positionnee correctement.
Rebobinez et recommencez la manoeuvre. N'appuyez
pas sur <ESCape>, sinon vous perdrez le programme
principal et serez oblige de le charger de nouveau. Si
la liste que vous avez essayee ne peut pas etre lue,
essayez-en une autre.
5. Examen des resultats
Tous les programmes de BES contiennent un systeme
d'enregistrement de performance. Son usage permet
aux maitres, parents ou a l'enfant de suivre la bonne
marche des etapes du programme et la performance
de l'utilisateur.
Chaque fois qu'un nouveau nom est rentre - apres
le menu principal - un nouveau registre est cree.
Cette facilite recouvre les registre des 6 derniers
enfants ayant donne leur nom (apres, le 7eme
replacement le premier, le 8eme remplacera le
2eme, et ainsi de suite).
Le controle du PENDU enregistre le nom du joueur,
le temps pris au jeu, le nombre de mots devines et le
nombre de pendaisons.
Un examen soigne de ces details permet de mieux
evaluer les besoins et les succes de chaque enfant.
WORSTORE
ATTENTION!
**********
Le logiciel WORSTORE est un programme indepen-
dant du programme principal. Avant de le charger,
n'oubliez pas de reinitialiser la machine - en main-
tenant appuyees les touches CTRL et SHIFT, et en
appuyant une fois sur la touche ESC.
Le programme WORDSTORE - logiciel de correction
et d'enregistrement de mots - suit immediatement
le programme du PENDU et les listes pre-enregistrees.
Pour le charger, appuyez sur CTRL et la petite touche
ENTER du clavier numerique, puis PLAY sur le Data-
corder et n'importe quelle autre touche du clavier. Le
programme est charge de la meme facon que le
programme principal.
Une fois charge, le menu suivant apparait.
1. REVISION et/ou ENTREE
Cela permet de creer des nouvelles listes de mots,
ainsi qu'il a ete decrit dans le passage precedent, ou
bien de reviser une liste en memoire telle qu'elle a
ete chargee avec l'option 3. Il est possible de creer,
de changer des listes au moyen des touches de A à Z et
de la touche DELETE. Le jeu de touches flechees (en
haut et a droite du clavier) est le suivant :
<fleche droite> retour au menu.
<fleche gauche> mode de revision pour rentrer un
mot nouveau ou changer un mot
sur la meme ligne.
<fleche bas> mode d'examen; pour faire defiler
les listes de mots jusqu'a la fin de
la liste.
<fleche haut> mode d'examen; pour faire defiler
les listes de mots jusqu'au debut
de la liste.
Les mots sont groupes en tapant un "%" puis le nom
du group en lettres (pas de chiffres, de tirets ni de
blancs, etc.). Voici un exemple de liste permis:
1.%GROUPEUN 7. ANGLETERRE
2. AFRIQUE 8. IRLANDE
3. AMERIQUE 9. BRESIL
4. FINLANDE 10.%GROUPEDEUX
5. GRECE 11. ATLANTIQUE
6. ECOSSE 12. ..........
Il est a noter que le nombre de mots d'une liste ne
doit pas depasser 50, le nombre de groupes au sein
d'une liste ne doit pas depasser 6 et le nombre de
mots dans un groupe ne doit pas depasser 10.
Les mots peuvent etre tapes en majuscules,
minuscules ou un melange des deux. Il doivent etre
rentres dans l'ordre ou l'on veut les voir apparaitre
dans le programme principal.
2. Sauvegarder une liste
Quand une liste a ete tapee ou corrigee, il faut la
sauvegarder sur une cassette pour pouvoir l'utiliser
ulterieurement dans le programme principal.
Une cassette doit etre placee dans le Datacorder.
L'endroit ou va se faire la sauvegarde doit etre choisi
de la meme facon que dans la section 4. Attention de
ne pas recouvrir une liste existante. Ce programme
est destine a vous faciliter la tache - appuyez sur
PLAY et ensuite n'importe quelle autre touche du
clavier et l'inventaire de la cassette sera affiche. Il
est donc facile de trouver l'endroit ou finit le dernier
fichier. C'est la que vous sauvegarderez votre
nouvelle liste.
Quand la bande est positionnee correctement,
appuyez deux fois sur <ESCape>, pressez les
touches RECORD et PLAY, suivies de n'importe quelle
touche du clavier et la liste sera enregistree de la
facon normale (telle qu'elle est expliquee dans le
Guide de l'utilisateur).
Pour verifier si la sauvegarde a ete faite, revenez
au menu principal et choisissez l'option Catalogue. Il
faut rebobiner la bande. Pressez sur PLAY et le
nouveau fichier devra apparaitre dans l'inventaire.
3. Lecture d'une liste
Cette option est sembable a celle du programme
principal. On peut l'utiliser pour charger des listes
existantes dans le but de les corriger ou de les
ajuster. Voir a la section correspondante du pro-
gramme du PENDU.
4. Catalogue d'une cassette
On utilisera cette option pour voir si un fichier a ete
sauvegarde ou pour consulter le contenu d'une
cassette.
5. Effacer une liste courante
Cette option 'nettoie' la memoire et permet de taper
ou de transferer une nouvelle liste.
AUTRES PROGRAMMES DE BES
Le Pendu fait partie d'une serie de programmes
produits par Bourne Educational Software Ltd. dans
le but de rendre l'enseignement facile et agreable.
Les programmes sont destines aux ecoles et aux
familles et leur simplicite les rend utilisables par les
enfants (dont l'age est approprie au programme); le
jeu des touches ESC et de la barre d'espace est
commun a la plupart d'entre eux - il permet de
passer a l'element du programme suivant ou de
revenir au menu principal.
Dans la plupart des programmes BES, on trouve un
systeme de CONTROLE qui permet aux professeurs, aux
parents ou a l'enfant d'examiner les entrees qui ont
ete faites, les mots qui ont ete tapes, et ainsi d'isoler
les causes de succes et de problemes. Cela
n'empeche pas, dans les programmes appropries,
d'avoir des systemes permettant de voir le score du
jeu et de compter les points - ce qui aide grandement
a la motivation.
Les programmes BES se passent la plupart du
temps d'explications - les ecrans 'coulent de source'.
De cette facon, les enfants ne prennent pas longtemps
a se familiariser avec eux et peuvent les utiliser
rapidement sans l'aide d'un adulte.
L'HORLOGER 1
------------
Ce programme apprend aux enfants a lire l'heure et aussi a
mettre a l'heure. Les resultats sont affiches de facon amusante
par un bonhomme qui grimpe ou qui descend une echelle. On
trouve un choix de 12 niveaux progressifs de difficulte, avec
son, couleur et possibilite de controle (de 4 a 9 ans).
L'HORLOGER 2
------------
Ce programme est le frere du precedent et recouvre
l'apprentissage des minutes (avant et apres l'heure), les
demi-heures et les quarts d'heure ainsi que l'heure de 0 a 24
heures. On y trouve le meme choix de niveaux progressifs
que dans l'Horloger 1 avec son, couleur et possibilite de
controle. (de 4 a 10 ans)
LE GEOGRAPHE
------------
Une serie de 2 programmes qui stimuleront l'enfant a
apprendre a l'ordinateur la geographie. Il encourage l'usage
des atlas et des ouvrages de reference, aide aux revisions
d'examens et forme une introduction a l'usage des ordinateurs
pour le stockage de l'information. Les donnees peuvent etre
facilement enregistrees et transferees. (de 7 a 15 ans)
LA COURSE A LA BOUSSOLE
-----------------------
Vous allez essayer de trouver les stations de controle cachees
dans une course contre la montre ou contre l'ordinateur.
Vous aurez bientot entierement confiance en vos con-
naissances en matiere de coordonnees et de directions tout
en controlant votre voiture. Apres chaque course, vous pouvez
visualiser votre itineraire, pour savoir exactement ou est alle
chaque conducteur. (de 7 a 13 ans)
ANIMAL/VEGETAL/MINERAL
----------------------
Vous passerez des heures tres agreables a faire jouer
l'ordinateur qui devra deviner l'objet auquel vous avez pense.
Si l'ordinateur ne peut pas deviner correctement, l'enfant
doit lui donner des details sur les differences entre divers
objets. Cela stimulera une discussion et aussi l'usage
d'ouvrages de reference. (A partir de 7 ans)
LES LETTRES MAGIQUES
--------------------
Ce programme enseigne aux enfants la correspondante entre
majuscules et minuscules, sur l'ecran set sur le clavier. Oms
s'amuseront a empecher le crocodile de manger les poissons.
Un bon graphisme et fond sonore, ainsi que la possibilite
d'isoler des lettree pour un entrainement special.
(de 3 a 6 ans)
LES CHIFFRES MAGIQUES
---------------------
Ce programme permet aux enfants d'apprendre a compter
sans recours a la lecture. Un bon graphisme et une maniere
de recompenser les enfants attrayante en fond le favori des
enfants de 3 a 5 ans. (de 3 a 5 ans)
L'ARDOISE MAGIQUE
-----------------
Ce programme aide les enfants a former leurs lettres et leurs
chiffres correctement et encourage l'ecriture. Un crayon
mobile montre ou il faut commencer le trace. Des petits
tracteurs font partie du graphisme amusant qui maintient
l'interet des enfants.
A PROPOS DE CE LIVRET
*********************
Les programmes BES comportent tous des petits
livrets de la sorte. La raison en est, primo, de
permettre de comprendre les buts du programme et
de donner une idee sur les usages possibles du pro-
gramme, bases sur les essais faits dans les ecoles et
les foyers. Deuxio, ils permettent de comprendre les
sequences du programme, puisque la plupart du
temps, le temps passe a la machine est limite.
Troisiemement, il permettra d'utiliser les programmes
de BES d'une facon complete, puisqu'on peut s'y
referer avant, durant et apres l'utilisation du pro-
gramme sur l'ordinateur.
Si vous avez des problemes avec l'utilisation de ce
programme ou des moyens de l'ameliorer qui
pourraient etre incorpores, n'hesitez surtout pas a
vous mettre en contact avec BES a l'adresse au dos
de ce livret.
N.B: Il peut y avoir des variations mineures dans
le programme dues aux caracteristiques de differents
micro-ordinateurs et des systemes d'exploitation.
LE PENDU - LISTES DE VOCABULAIRE
********************************
Les listes pre-enregistrees du programme devraient satisfaire
toutes les situations.
La liste qui est automatiquement chargee par le programme
contient des mots tires de 'Mon premier dictionnaire en
couleurs' (Ed. Larousse) et de 'Mon memento de vocabulaire'
(ed. Magnard).
Les listes suivantes sont chargees en utilisant une option
du menu principal du PENDU. Si on utilise cette option, la
liste 1 en memoire est recouverte par la nouvelle liste.
D'autres listes peuvent etre crees en utilisant le programme
WORDSTORE - voir la section correspondante dans ce livret.
"LISTEUN"
groupe
un deux trois quatre cinq six
7 8 9 10 11 12
ami tige visage desir epingle dossier
bol voler fable farine profond cirque
date voyage eclair douche foudre eplucher
patte nuit durer cochon plainte escalier
tarte facteur drap docteur courage recolte
tigre eau cloche tonnerre presque reconnaitre
vous train cheval evangile charge crasse
ecole ville prince tiede terminus grossir
"LISTEDEUX" - HISTOIRE
Groupe A Groupe B Groupe C Groupe D
roi dynastie Henri fleche
reine bataille serment guerre
princesse combat chateau royal
trone couronne prince republique
tour Louis Napoleon hymne
defendre heredite campagne national
armure pertes traite regne
courage dispute siege prison
donjon creneaux belier justice
victoire garder fosse invasion
"LISTETROIS" - GEOGRAPHIE
Groupe A Groupe B Groupe C Groupe D
France ville construction Espagne
fleuve Ecosse pays capitale
cathedrale hotel haie longitude
buisson verger Hongrie meridien
craie local moisson Europe
Ouest Est Sud ruisseau
Afrique Allemagne Amerique Irlande
latitude rural cultiver Nord
Inde climat golfe ocean
canal Australie Pologne tropical
"LISTEQUATRE" - MATHEMATIQUES
Groupe A Groupe B Groupe C Groupe D
carre ajouter diviser surface
demi exercice isocele equilateral
angle compas ligne centre
diagonale cercle compter multiplier
soustraire division hypothese quatorze
rayon metre triangle losange
equerre fraction produit diviseur
milieu rectangle equation cube
centimetre nombre somme litre
pointe multiple double moyenne
"LISTECINQ" - TRANSPORTS
Groupe A Groupe B Groupe C Groupe D
voiture train roue vitesse
pont canal cheval avion
kilometre noeuds vol tandem
trolleybus autocar peniche riviere
pneu moteur aeroport essence
bateau ciel vapeur trottoir
camion autobus route charrette
mer voie bicyclette diesel
locomotive petrole navire passager
planeur trafic autoroute destination
"LISTESIX" - SPORTS
Groupe A Groupe B Groupe C Groupe D
rugby maillet plongeon aviron
patinage boules tour course
arbitre raquette tennis arrivee
squash course petanque natation
but netball voile terrain
randonnee court exercice bateau
penalty escalade piste volant
filet athletisme football badmington
balles montagnes boxe canot
poids golf saut circuit
Note de T&J/GPA le 15/05/2011 (eh oui)
Le gros bazar dans la "liste un" a la fin de la notice est d'origine
A noter que les autres listes ne contiennent que 40 mots alors que
le programme en autorise jusqu'a cinquante, merci Mr Bourne...