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© CPC Schneider International (1985)
 
 
 
Superder
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NOTICE / MANUAL

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NOTICE TEXTE n° 1 (4.93 Ko)

Superder -------- Autor : Jens Barthe Verleger : CPC Schneider International No.10 Oktober 1985 -------------------------------------------------------------------------------- Superder Bei dem Spiel "Superder" handelt es sich um ein reines Actionspiel. In diesem Spiel müssen Sie eine Stadt vor feindlichen Raumschiffen verteidigen. Die feindlichen Raumschiffe fliegen dabei direkt auf die Stadt zu, explodieren kurz vor dem Aufprall und zerstören die darunterliegenden Häuser. Sie müssen dies verhindern, indem Sie die feindlichen Raumschiffe mit dem Laserstrahl vernichten. Aber seien Sie auf der Hut, denn jeder Gegner besitzt auch einen Laserstrahl. Zum Spielaufbau: Bevor das Spiel beginnt, erscheint das Titelbild, das die ganzen feindlichen Raumschiffe und die Punktzahlen, die das jeweilige Raumschiffeinbringt, anzeigt. Die Anzeige kann aber auch durch längeres Drücken des Feuerknopfes oder der Leertaste übergangen werden (dies geht erst nach dem Erscheinen von der Schrift SUPERDER). Danach wird der Level angezeigt. Und wenn Sie bereit sind, drücken Sie <SPACE> oder den Feuerknopf. Danach erscheint die Stadt und die Bordanzeige. Die Anzeige zeigt den Energievorrat, den Score, den Hi-Score und das jeweils angreifende Raumschiff an. Ihr Raumschiff startet von der Basis in der Mitte der Stadt. Dies geschieht durch Drücken von <SPACE> oder des Feuerknopfes. Gesteuert wird mit dem Joystick oder über die Tastatur. Tastenbelegung: <Z> links T <X> rechts <]>oben <\> unten <SPACE> Laserstrahl. Zu Anfang des Spieles bekommen Sie 3 Raumschiffe. Ein Level ist dann zu Ende, wenn Sie eine bestimmte Anzahl von feindlichen Raumschiffen hintereinander abgeschossen haben. Die Anzahl erhöht sich von Level zu Level jeweils um einen. Die feindlichen Raurnschiffe müssen hintereinander abgeschossen werden. Sollte dabei eins landen oder Sie abschießen, so ist die Anzahl, die Sie hintereinander getroffen haben=0. Am Ende eines Levels bekommen Sie einen Bonus. Die Höhe des Bonus richtet sich nach der Stadt. Je mehr stehengeblieben ist, desto höher der Bonus. Dazu bekommen Sie nach einem Level ein Extra-Raumschiffund einen vollen Energietank. Der Energietank füllt sich automatisch beim Starten eines Raumschiffes von der Basis auf. Während des Spieles können Sie dureh Abschießen eines bestimmten Raumschiffes den Tank um 100 Einheiten erhöhen. Und zwar müssen Sie dieses Raumschiff (Zeichennummer 178) zweimal treffen. Dann erscheint ein Ballon, diesen müssen Sie mit Ihrem Raumsehiff direkt anfliegen, das heißt, Sie müssen auf ihn rauf fliegen. Dieses gelingt aber nicht immer gleich! Sollten Sie alle Raumschiffe verloren haben, so können Sie sich, sofern Sie genug Punkte haben, in die SUPERDER Hi-Score-Tabelle eintragen. Wenn Sie das Programm verlassen wollen, so fordert Sie der Computer auf, bei der Veränderung der Tabelle diese abzuspeiehern. Am besten lassen Sie einen kleinen Platz hinter dem eigentlichen Programm frei, um die Hi-Score-Tabelle dahinterzuspeichern. Denn nach dem Laden des Programmes müssen Sie diese Tabelle wieder einladen. -------------------------------------------------------------------------------- Variablenliste: n$() --------- Namen der Spieler in der Hi-Score-Tabelle a$ ----------- wird für READ benutzt raumschiff --- Anzahl der Raumsehiffe des Spielers level -------- Spielphase (level) p() ---------- Punkte der Spieler in der Hi-Score-Tabelle ii,ii,iii,il - Variablen für Schleifen p ------------ Punkte, die es für das angreifende Raumschiff gibt an ----------- wenn a=1 darin ein Raumschiff verloren ha,hx -------- enthält Werte für den Aufbau der Stadt energie ------ Energieeinheiten (max.=256) X ------------ horizontale Position des eigenen Raumsehiffes Y ------------ vertikale Position des eigenen Raumschiffes ch ----------- Zeichennurnmer des Gegners f ------------ Farbwert des Gegners a------------- horizontale Position des Gegners b ------------ vertikale Position des Gegners zusammenstoß - wenn 1 dann Zusammenstoß s1------------ Wert zwischen 0 - 1, je höher desto öfter schießt der Gegner S2,S3 -------- Breite des Gegners (S2 linke Seite, S3 rechte Seite) S4,S5 -------- Werte zur Berechnung dervertikalen Geschwindigkeit des Gegners S6 ----------- Wert zur Berech nung der horizontalen Bewegung des Gegners S7 ----------- Anzahl, wie oft der Gegner getroffen werden muß trefferG ----- wenn 1 dann wurde eigenes Raumschiff getroffen trefferR ----- wenn trefferR=S7 dann Gegner abgeschossen landung ------ wenn 1 Gegner gelandet (bzw. Explosion) weiter ------- wenn weiter=level1+4 dann Level geschafft J ------------ Joystickwert eg ----------- wenn eg=2 Energiebezug (pro Schuß erhöht sich eg um eins) SCORE -------- aktuelle Punktzahl bo ----------- Bonus daten -------- wenn 1, Hi-Score-Tabelle hat sich verändert
 

NOTICE TEXTE n° 2 (208 o)

1 ' Creates Superder Hiscore Table 2 ' Cpc Schneider international 10 Oktober 1985 9 ' 10 DIM p(50),n$(50) 20 OPENOUT "SUPERDER.HSC" 30 FOR i=1 TO 50 40 PRINT #9,p(i):PRINT#9,n$(i) 50 NEXT 60 CLOSEOUT
 



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