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JEU -> Aventure
© Loriciels (1987)
15.00 / 20.00
 
 
Relief Action
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CTM644 Colour Monitor
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GT65 Green Monitor
 

Mots Clefs

INFOS

- CATEGORIES -
JEU -> Aventure               
- NOMBRE DE JOUEURS -
1 joueur
- DESCRIPTION -
Un jeu d'aventure géant en relief dynamique (avec les lunettes dans la boite, voir la publicité).
Vous êtes le dernier survivant du vaisseau spatial Nostromo. Seule chance de survie, atteindre la navette et abandonner le navire malgré le répugnant Alien qui rôde dans l'ombre des coursives.

- DIVERS -
Commentaire de Bertrand DEBEVER :
Ça me rappelle plein de bons souvenirs que de parler de Relief action.

Nous étions 4 à programmer ce jeu :
Christophe COURRIER pour le calcul 3D
Christophe GROSJEAN pour le haut niveau
Gilles DEBEVER pour divers parties
Bertrand DEBEVER entre autre pour les parties suivantes
- programmation du monstre (une programmation récursive en assembleur)
- programmation de la tête de mort (pour se rapprocher du générique de Thalassa)
- programmation du défilement du texte pixel par pixel

Comme vous pouvez vous en douter ce jeu fut un vrai challenge à bien des égards à l'époque nous étions lycéens et la programmation était notre passe temps. Nos parents étaient à la fois admiratif, mais inquiet lorsqu'on a passé des nuits blanches à programmer à l'approche du BAC. Nous avons mis 2 ans pour programmer l'ensemble, entièrement en assembleur. Tout en mémoire sans aucun accès disque.
La répartition était d'environ 16K de programme le reste de données.

Voici les quelques challenges dont je me souviens :
1) Le calcul 3D. Pour optimiser les calculs, toutes les multiplications ont été reprogrammées, sans boucle, avec des multiplications 8 bits * 8 bits, 8 bits * 7 bits, 16 bits * 16 bits, signé et non signé... avec un résultat final de 5 images de 50 traits/second. En toute modestie, je ne pense pas qu'il soit possible de faire plus rapide sur un Z80, tout ayant été tellement optimisé.
2) pour copier l'écran virtuel dans l'écran réel, on désactivait les ITs. on mettait le pointeur de stack sur l'écran réel, le registre HL sur l'écran virtuel puis on changeait BC en indirect de HL puis un push de BC. On n'a rien trouvé de plus rapide.
3) le défilement pixel par pixel fut un vrai challenge pour qu'il n'y ait aucun scintillement. On s'est synchronisé sur le contrôleur d'écran. On avait 8 buffers et on a appliqué la même méthode que ci-dessus pour le transfert. Il fallait que tout le transfert soit fait entre deux synchros. Un caractère de plus et la synchro était perdue.
4) Pour gagner en mémoire, tout le texte a été compacté en utilisant une bibliothèque de mots. Les plus fréquents étant accessibles sur 8 bits et les moins fréquents sur 16 bits. Un genre de ZIP avant l'heure.

Nous avions été payés 9000 francs chacun, ce qui m'a permis d'acheter ma première moto.
A ma connaissance il ne s'est pas bien vendu.
Je n'ai jamais aimé le nom. Nous voulions l'appeler le septième passager, mais un jeu avec un nom très similaire est sorti juste avant (Les passagers du vent).
Peu de revues ont réellement joué avec le jeu avant de faire une présentation, à l'exception de la revue jeux & stratégie (Numéro 046 - Août/Septembre 1987)
Loriciels nous a fourni les ordinateurs, il ne s'attendait pas à ce que l'on mette 2 ans.

Je n'ai pas retrouvé les sources. C'est bien dommage.


- ASTUCES -
Codes pour les 6 épilogues :
1 - KECBFA - Mauvaise fin, pas d'oxygène
2 - RECCJJ - Mauvaise fin, pas de nourriture
3 - RNMBFA - Mauvaise fin, pas de message envoyé
4 - RNCCNL - Mauvaise fin, mauvais message envoyé
5 - RNMCMJ - Mauvaise fin, pas de carnet de bord du commandant
6 - RNCCMJ - Fin heureuse !

L'alien est sensible à la chaleur. Allumez la plaque de cuisson et vous ne serez plus poursuivi (astuce de Bertrand DEBEVER).

* Modifier la mémoire du jeu pour finir ce dernier (astuce de JayManu) :
Aller au 2ème niveau et se dépêcher pour récupérer la carte du commandant et ses lunettes sans se faire attraper par l'alien. Ensuite monter au 3ème niveau.
Les lunettes et la carte permettront d'utiliser l'ordinateur.
Il faut savoir que cet ordinateur présente un "MONITEUR", qui donne accès à la mémoire du CPC !!
Donc maintenant il est possible d'insérer des pokes, mais d'une façon totalement in-game...
. 3DBA : 93 77 en 00 77 - Désactiver le compte à rebours d'auto-destruction du vaisseau
. 33CC : 3A D5 en C9 D5 - Monstre inoffensif
. 33EF : 79 3E en 79 C9 - Désactiver le déclenchement auto du détecteur de monstre
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* Le détecteur de monstre
C'est un pattern qui indique en binaire l'ID de la pièce où il se trouve

N° pièce en binaire = ABCDEFGH
Pattern du détecteur :
DEF
CoG
BAH
(Le point central o est juste décoratif, fixe ou clignote)

Par exemple :
cuisine = 12 = 00010010
O..
.oO
...

réfectoire = 1A = 00011010
OO.
.oO
...

Le détecteur s'auto déclenche quand le monstre arrive dans une pièce adjacente à la nôtre. Et il nous suit. Donc il faut éviter de se trouver coincé dans un cul de sac !

- STAFF -
- BUGS -
* EPILOGUE : RECCJJ - Mauvaise fin, pas de nourriture
Le message de fin ne s'affiche pas complétement, la ligne manquante est :
(PREFEREZ MOURIR VITE... VOUS OUVREZ)
LE DIAPHRAGME SUR LE VIDE!!! NOIR!

Pour réparer les bugs du 2ème écran :
Adresse &4AA6, remplacer le &5B par &5F : Correction du mot "reveillez"
Adresse &5EAC, remplacer le &28 par &29 : Correction du nombre de lignes, la dernière ligne manquante apparaît
- LIENS -
Critique en anglais : "CPC Game Reviews"
Les pages ratées de l'histoire du CPC : "Les Sucres en Morceaux"

 

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