716
JEU -> Aventure
© Proein Soft Line (1988)
 
 
 
Abracadabra
cpc
 
 

SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
* Parte 1

Vamos a tratar aquí la forma de resolver la primera parte de esa aventura española que es Abracadabra. Si no la conoces, puedes leer el comentario hecho en el anterior fanzine. Es necesario reseñar que esta solución no hubiese sido llevada acabo sin la vital colaboración de ... bueno, llamémosle Yiep, experto devorador de aventuras, que ahora está luchando ferozmente con lasegunda parte.

También agradecer las ayudas mandadas por todos los socios, y especialmente por Alberto Tejedor y Pedro López Fraile, que mandaron las más extensas, pero llegaron tarde tan sólo por días ... pero gracias de todos modos.

Vamos con ello. Yendo al sur, nos encontraremos con el monje Alcuino, al que deberemos pedir la cruz que hay sobre el altar. Una vez con ella en nuestro poder, nos dirigimos hacia el rey. Al examinarlo, vemos que lleva un anillo, que le pediremos. Primer follón. Sacar los polvos de albamid que están escondidos en el interior del anillo. Compóntelas como puedas, Santiago (no murmures acerca de mis antepasados ! Si te digo las frases concretas,el juego perdería todo su interés).

Una vez los tenemos, dejamos el anillo, que ya no es de utilidad,y nos dirigimos a la sala del banquete, lugar donde cogeremos la cuchara. Nos vamos a las escaleras y tras dejar la cruz, vamos al piso superior. Al llegar a la biblioteca y examinar los libros, vemos que hay solamente tres que podemos coger. El de magia no sirve para nada, en el diccionario podemos buscar el significado de algunas palabras, y por último, en el de hechizos se encuentra un papiro con la receta que hay que hacer para ser humano de nuevo.

Pero hagamos caso del mensaje de localidad y busquemos un pasaje secreto. Quizá esté detrás de los libros ... Una vez en el interior, nos encontramos con un problema, no podemos seguir. Hay una cabeza de reno, pero examinarla no es de ayuda. Aquí es donde se bloquea una aventura, ya que no se te da un mensaje acerca de que el reno tiene cuernos... Una vez frente a Saligia, y pasando de su repetitiva orden, dejamos el albamid y le decimos que lo coja, quedando mas pétrea la pobre bruja que la cara de un pirata (informático, claro).

Dejamos la cuchara y cogemos la escoba, y en el mismo piso vamos a la sala de trofeos, donde tras examinar el chamois y luego bajo su lengua, cogeremos la moneda (si, aquí estaba). Bajamos un piso y cogemos el queso de la sala del banquete. Ahora nos dirigimos hacia la habitación donde hay un agujerito en la pared, y dejamos el queso. Saldrá un ratoncito a comérselo, al que debemos dejar seco de un escobazo. Dejamos escoba y cogemos ratón. Ahora bajemos a las bodegas,hacemos un OESTE desde las escaleras y hacemos caso del consejo que nos dio el rey (cómo, no pedísteis ayuda a los personajes? ¿a qué esperáis para hacerlo?).

Siguiendo con la historia, avanzamos por el nuevo pasadizo hasta toparnos con Petrus, que una vez con la moneda en su poder, hasta nos abrirá la puerta. Pero antes de internarte en las tétricas mazmorras, ve a por la cruz, que está justo en la escalera del piso superior. Repite todo el proceso, excepto lo de la moneda, claro, para volver junto a Petrus. Una mazmorra tiene un túnel que conduce al infierno al que debemos bajar con la cruz, o poco duraremos allí. Nos encontramos concierto admirador de los arcades llamado Satán, al que sin ningún respeto debemos arrancar unos pelos de los morros (supongo yo que serán de ahí ...).

Nada más salir del infierno, dejamos la cruz, que ya ha cumplido su cometido. Ahora nos vamos a ver al dragón Ramsu (carita de inocente tiene el pobre), al que le encantan "lo mardito roedore". Mientras se deglute al pobre ratón, un colmillo se le desprenderá, así que, cogiendo colmillo, ar! Nos vamos a ver ahora al capullín de Trock, al que ordenaremos que cace, dé muerte y nos entregue una mosca, pero sólo cuando aparezca el mensaje de que la mosca está presente. Subimos ahora hasta lo mas alto, la torre, donde vemos que hay una tela de araña. Debemos poner en ella la mosca muerta, y en cuando salga la tarántula a darse el lote, nos la cargamos, la cogemos y le arrancamos las patas (pelín sádico el Jorge).

En cuanto bajamos un piso nos encontramos un cascanueces, que usaremos para dar al colmillo el estado que requiere, dejándolo una vez lo hemos usado. Ahora volvemos al cubil de Saligia, y metemos todas las guarradas que llevamos en la marmita, recogemos la cuchara que habíamos dejado, y removemos el infecto brebaje. Y ahora, por último, nos armamos de valor y nos bebemos el "cocktail" (sonido de mágica transfiguración). Voilá, ya somos humanos de nuevo. Ahora se nos da la clave de la segunda parte, y podemos meternos ya en los oscuros bosques que rodean el castillo maldito de Burgenfels (toma ya narrativa épica).

A no ser que seáis muy perspicaces o estuvieseis muy avanzados enel juego, probablemente no entendáis ni jota de todo lo que hay arriba,así que en el próximo fanzine (me en canta ponerlo con zeta) se responderán las dudas que hayan con las palabras concretas, aunque eso es un sacrilegio, todo sea dicho.

MENSAJE ESPECIAL DE YIEP, EL INTREPIDO VENGADOR DE LOS ARCANOS ¡¡ No hagáis ningún caso de ciertos comentarios acerca de mi personaaparecidos en el Microhobby 189 !!! Han sido proferidos por ciertoviejo esqueleto baboso y meningítico que no tiene la menor consideración !!!


* Parte 2

Referimos a continuación los pasos necesarios para concluir la segunda parte de Abracadabra. Nos han remitido dos soluciones, una de Javier San José, y otra del inefable Yiep, pero puesto que la de Javier llegó primero, es justo que publiquemos la suya.

Vamos con ello. Se da por supuesto que el lea esta solución ya se habrá roto la cabeza durante bastante tiempo con el programa, por lo que las explicaciones no son muy exhaustivas. Si la has jugado, entenderás lo que sigue, en caso contrario, te costará un poco más moverte por el juego.

Tras introducir la kilométrica contraseña, empezamos dirigiéndonos a la localidad en la que se encuentra un cardo (cardo, no ortigas). Una vez frente a él hay que arrancarlo con cuidado y cogerlo con ídem (con cuidado, no con ídem).

Ya con el cardo, nos situamos en la localidad inmediatamente al norte de la de Fuchs el cazador, y por el camino recogemos alguna piedra, ya que hay a montones por todo el juego. Es probable que nos encontremos con el palizas del campesino. No hay que hacerle caso, solo está para dar la lata.

Ahora redescribimos continuamente hasta que una ardilla tenga a bien aparecer (labor ardua). Nada mas verla, le tiramos la piedra que llevamos, y si a habido suerte y puntería, tendremos una ardilla a nuestros pies (muerta, claro). Si hemos fallado, mala suerte, haced un GOTO al principio de este párrafo.

Una vez cobrada nuestra pieza, dirigimos nuestros pasos al Sur, y ofrecemos la ardilla a Fuchs, pero ojo, que no funciona DAR ARDILLA A FUCHS, la sintaxis es DECIR A FUCHS "TOMA LA ARDILLA". Esto es también aplicable a los demás personajes.

Es necesario remarcar un pequeño fallo que aquí se le ha colado a Egroj. Si la primera vez que vemos al cazador le pedimos ayuda, nos dice que cambia su halcón por un animal, pero tras darle la ardilla, y tener nosotros su ave, nos sigue ofreciendo lo mismo (?). El cazador nos ha ofrecido un ejemplar de "Falco Peregrinus", que hay que dar al comerciante Fidel con la sintaxis arriba indicada. Fidel está en el extremo sur del mapa, dentro de su tienda, y nos cambia el halcón por un recio bastón. Si queremos saber los demás cambalaches que hace, basta con leer el cartel.

Bastón en mano, vamos al extremo noroeste del mapa, sin entrar en la iglesia. Allí se encuentra un ciego (algo tonto, encima) al que le han robado el báculo. Pues ya sabemos a quién tenemos que dar nuestro bastóncito, no ?

El agradecido ciego te regala un fósil, que debió encontrar en su juventud, y fósil en ristre, otra vez al extremo opuesto del mapa a ver de nuevo a Fidel, a quien cambiaremos en esta ocasión el fósil por una resistente cuerda.

Ya con la cuerda, vamos a las cuadras, y molestamos ligeramente al noble bruto con el espinoso cardo. El brioso corcel, tras potente relincho, hundirá la pared oeste de una fuerte coz, y es que ya no se hacen establos como los de antes.

Nos introducimos por la nueva abertura, y encontramos un viejo pozo con putrefacta cuerda incluida. Mejor bajar con la nuestra, tras atarla, naturalmente.

Allí abajo nos encontramos con una croante rana, a la que habrá que besar como si fuera Kim Bassinger. Esto último es algo repugnante, pero necesario (lo de la rana, no lo de Kim, eh ?).

Tras el beso, la rana se transforma en la princesa Violeta, veremos la escena final y nos deleitaremos con un pareado de los de Egroj (oh, no).

Y con esto se concluye la aventura. Hay un montón más de cosas que se pueden hacer y lugares por visitar, pero no son necesarios para concluir el juego, por lo que no se han incluido aquí.
 


Goto Top
CPC-POWER/CPCSOFTS, programmation par Kukulcan © 2007-2024 tous droits réservés.
Reproduction sans autorisation interdite. Tous les titres utilisés appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
Hébergement Web, Mail et serveurs de jeux haute performance