4821
GAME -> Actiontypeins
© Amstar & Cpc (1990)
13.00 / 20.00
 
 
002 Agent Double
cpc
 
 

Manual n° 1

Real size : 1600 * 1359 px = 243.74 Ko

Manual n° 2

____ ____ ______ _______ / __ \ / __ \ / __ \ | __/ / / \ \ / / \ \ |_| | | /_/ | | | | | | | | __/ / | | | | | | | | / __/_ \ \__/ / \ \__/ / | |__| | \____/ \____/ \______/ A G E N T D O U B L E ______________________ | | | Valable pour CPC | | 464 - 664 - 6128 | |______________________| 1997. La guerre froide entre les blocs EST - OUEST, où l'espionnage règne en maître, bat son plein. Vous, 002, Agent double, êtes envoyé par votre gouvernement dans l'ambassade ennemie pour reconstituer la disquette qui gère l'ordinateur de la guerre thermo-nucléaire globale. Pour cette mission, vous avez été exposé aux rayons DELTA qui vous donnent le pouvoir magnétique ainsi que la possibilité de passer à travers certains murs qui, par la suite, deviennent impénétrables. Ne vous fiez à personne et surtout pas aux ANIMATORS qui recherchent votre destruction. Choisissez votre camp : KGB ou FBI. +------------------+ | Frédérik SPADA | +------------------+ Venez à bout des espions ennemies qui jouent en même temps que vous dans les 100 pièces de ce jeu dont le plan évolue en fonction de votre parcours. Animation du jeu par synthèse vocale. +-----------------------------------------------------------------------------+ | COMMANDES | +-----------------------------------------------------------------------------+ Joystick * Fire pour tirer Clavier * Copy pour tirer * touche G pour lâcher une grenade * barre espace pour monter d'un étage ____ ____ ______ / __ \ / __ \ / __ \ / / \ \ / / \ \ |_| | | | | | | | | | | __/ / | | | | | | | | / __/_ \ \__/ / \ \__/ / | |__| | \____/ \____/ \______/ ______________________ | | | Valable pour CPC | | 464 - 664 - 6128 | |______________________| La mission de l'agent 002 continue dans les couloirs de l'ambassade. A condition bien sûr de taper la suite : les listings A4DATA (utilisez DATALOAD du n°45, c'est plus facile) et A5DATA. Le mois prochain vous aurez la suite du programme c'est-à-dire les listings A6DATA et LOD.BAS. Les explications seront fournies pour charger et assembler tous ces listings. +-----------+ +------------------+ | A G E N T | | Frédérik SPADA | | --------- | +------------------+ | DOUBLE | +-----------+ ____ ____ ______ / __ \ / __ \ / __ \ +-----------+ / / \ \ / / \ \ |_| | | | A G E N T | | | | | | | | | __/ / | --------- | | | | | | | | | / __/_ | DOUBLE | \ \__/ / \ \__/ / | |__| | +-----------+ \____/ \____/ \______/ Suite et fin des aventures du robot-espion avec ce mois-ci, les programmes de chargement. Vous devez avoir tapé et sauvé sur disquette tous les programmes de A1DATA à A6DATA. Lancez ces programmes successivement (en changeant de disquette à chaque fois, car sinon vous n'aurez pas assez de place), vous obtiendrez une disquette contenant les programmes de A1.BIN à A6.BIN. Ensuite, tapez et lancez le programme LOD. Il va rassembler tous les fichiers ______________________ précédemment créés en un seul : | | AGENT1.BIN. Il ne reste alors +------------------+ | Valable pour CPC | qu'à taper et sauver 002.BAS | Frédérik SPADA | | 464 - 664 - 6128 | puis, à faire RUN pour +------------------+ |______________________| commencer à jouer. __________________ ___ ____ _ _ _____ __ __ __ | /\ / \ | | |\ | | | | / \ / \ | \ | Rectificatif /__\ | |__ | \ | | | | | | / |________________| | | __ | | \ | | | | | | / | | \___| |___| | \| | \__/ \__/ /___ Après de nombreux appels de lecteurs ayant eu quelques problèmes avec le listing AGENT 002 (n° 46, 47 et 48 d'Amstar & CPC), je me suis penché sur cette question et voici le résultat. Pour éviter le MEMORY FULL en 80, il suffit de charger le programme en deux fois. En cherchant bien, j'ai même trouvé une autre erreur : il manque une ligne de Datas au listing A5DATA. Vous remplacerez les lignes 10, 20 et ajouterez la ligne 95. La ligne 100 est inchangée ainsi que le reste du listing. Ensuite, il faut lancer A5DATA pour obtenir un nouveau fichier A5.BIN. Vous devez alors avoir sur une même face de disquette les fichiers A1 à A6 et le programme LOD.BAS. Faites un RUN "LOD" et patientez jusqu'au Ready. Normalement, l'écran va se couvrir de petits traits. Le programme LOD aura sauvé deux programmes : AGENT1.BIN et AGENT2.BIN. Il suffira de lancer 002 pour obtenir (enfin !) le jeu. Si ce n'est pas le cas, révisez vos Datas, ils sont certainement en cause. Pour ceux qui veulent en savoir plus, voila comment se déroule la sauvegarde. LOD se charge de réunir les fichiers A1, A2, A3 et A4 en un seul fichier AGENT1.BIN. Ce dernier est suffisament petit pour tenir facilement dans la mémoire. En revanche, il n'y a plus de place pour A5 et A6, il faut donc les placer en mémoire écran (&C000) puis les sauver ensemble sous le nom AGENT2.BIN. Le listing 002, lui, charge AGENT1.BIN en &3E8 (sa place habituelle) et AGENT2.BIN en &C000 (mémoire écran, d'où appararition de petits traits). Ensuite, 002 implante une petite routine en 800 juste au-dessus du programme AGENT1. Cette routine est chargée de recopier le bloc mémoire à partir de &C000 vers l'adresse &73E8 (adresse normale de AGENT2.BIN) puis elle lance automatiquement le programme ainsi reconstitué avec un CALL &7424 (ou 29732). +-----------+ | A5DATA | +-----------+ 10 A=&C000:F=&DC00:L=100:WHILE A<=F:FOR A=A TO A+15:READ C$:K=VAL(" &"+C$):IF A<=F THEN POKE A,K 20 NEXT:READ D$:WEND 30 SAVE "a5",b,&C000,&1C00 95 DATA FC,FE,4D,04,FC,AA,4D,05,00,FE,FE,4D,04,FC,AA,4D,0001 100 DATA 05,00,FE,FE,4D,04,FC,AA,4D,05,00,55,FE,4D,04,FC,06EA +-----------+ | LOD | +-----------+ 10 OPENOUT "d":MEMORY &3E7:CLOSEOUT 20 LOAD "a1",&3E8 30 LOAD "a2",&1FE8 40 LOAD "a3",&3BE8 50 LOAD "a4",&57E8 80 SAVE "agent1.bin",b,&3E8,&7000 90 LOAD "a5",&C000 100 LOAD "a6",&DC00 110 SAVE "agent2.bin",b,&C000,&2F3E +-----------+ | 002.BAS | +-----------+ 10 MODE 2:OPENOUT"d":MEMORY 999:CLOSEOUT:LOAD "agent1",&3E8:LOAD "agent2",&C000 :FOR n=800 TO 813:READ a$:POKE n,VAL ("&"+a$):NEXT:CALL 800 20 DATA 21,00,C0,11,E8,73,01,3E,2F,ED,B0,CD,24,74


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